Kod książki: g417
Tytuł książki: 3ds Max 8. Biblia
Cena: 147,00
Promocja: 143,90
Stan: Chwilowo brak
Czas realizacji: 24 godziny + czas wysyłki
Wysyłka za 0,00 zł [więcej >]
O autorze (37)
Wstęp (39)
Część I Poznawanie interfejsu Maksa (45)
Pierwsze kroki Tworzenie futerkowego stworka (47)
- Wycieczka do lasu - planowanie produkcji (48)
- Modelowanie postaci (48)
- Ćwiczenie: Tworzenie tułowia i kończyn Rascoona (49)
- Ćwiczenie: Tworzenie głowy Rascoona (49)
- Ćwiczenie: Edycja tułowia (51)
- Ćwiczenie: Dodawanie materiałów (52)
- Ćwiczenie: Dodawanie futerka (54)
- Ćwiczenie: Tworzenie leśnego tła (55)
- Podsumowanie (56)
Rozdział 1. Poznawanie interfejsu Maksa (59)
- Główne elementy interfejsu (60)
- Korzystanie z menu (62)
- Używanie pasków narzędzi (63)
- Główny pasek narzędzi (65)
- Wyświetlanie pływających pasków narzędzi (67)
- Korzystanie z okien widokowych (68)
- Korzystanie z panelu poleceń (68)
- Rolety (68)
- Zwiększanie szerokości panelu poleceń (70)
- Ćwiczenie: Przystosowanie interfejsu dla leworęcznych (70)
- Dolna listwa interfejsu (71)
- Interaktywne funkcje Maksa (73)
- Menu kontekstowe okien widokowych (quadmenus) (73)
- Sygnalizacja stanu przycisków za pomocą kolorów (73)
- Korzystanie z funkcji "przeciągnij i upuść" (75)
- Posługiwanie się spinerami (75)
- Skróty klawiaturowe (75)
- Gesty wykonywane myszą (75)
- Niemodalność i niezmienność okien dialogowych (76)
- Korzystanie z pomocy Maksa (76)
- Podstawowy system pomocy (77)
- Pomoc online (77)
- Podsumowanie (78)
Rozdział 2. Konfigurowanie okien widokowych (79)
- Przestrzeń trójwymiarowa (79)
- Widok aksonometryczny a perspektywiczny (80)
- Widoki ortogonalne i izometryczne (80)
- Okna widokowe w Maksie (81)
- Korzystanie z przycisków sterujących widokiem sceny (82)
- Zmienianie skali widoku (83)
- Przesuwanie widoku (84)
- "Spacerowanie" po scenie (84)
- Obracanie widoku (85)
- Sterowanie oknami widokowymi za pomocą rolki w myszy (86)
- Sterowanie widokami z kamery i z reflektora (86)
- Ćwiczenie: Nawigowanie w aktywnym oknie widokowym (86)
- Korzystanie z menu Views (88)
- Cofanie i zapisywanie zmian dokonanych za pomocą narzędzi do sterowania widokiem sceny (88)
- Wyświetlanie siatek konstrukcyjnych (89)
- Wyświetlanie innych elementów (89)
- Odświeżanie okien widokowych (89)
- Powiększanie aktywnego okna widokowego (90)
- Konfigurowanie okien widokowych (91)
- Ustawianie metody renderingu dla okna widokowego (92)
- Zmienianie układu okien widokowych (99)
- Ramki obszarów bezpiecznych (100)
- Degradacja adaptacyjna (101)
- Definiowanie regionów (103)
- Praca z tłem w oknie widokowym (105)
- Umieszczanie obrazu jako tła w oknie widokowym (105)
- Umieszczanie animacji jako tła w oknie widokowym (106)
- Ćwiczenie: Przygotowanie obrazów ułatwiających modelowanie (107)
- Podsumowanie (108)
Rozdział 3. Praca z plikami i odnośnikami zewnętrznymi (XRefs) (109)
- Praca z plikami zawierającymi sceny (110)
- Zapisywanie plików (110)
- Otwieranie plików (112)
- Dołączanie i zastępowanie obiektów (113)
- Archiwizowanie plików (113)
- Zamykanie programu (114)
- Ustawianie preferencji dotyczących obsługi plików (114)
- Opcje obsługi plików (115)
- Opcje tworzenia zapasowych kopii plików (116)
- Ćwiczenie: Ustawianie opcji zapisywania kopii zapasowych (117)
- Opcje zarządzania raportami (118)
- Importowanie i eksportowanie (118)
- Importowanie plików (118)
- Preferencje importu (119)
- Eksportowanie do obsługiwanych formatów (120)
- Dodatkowe narzędzia eksportujące (124)
- Odnośniki do obiektów zewnętrznych (126)
- Stosowanie odnośników do scen zewnętrznych (XRef Scenes) (127)
- Stosowanie odnośników do obiektów zewnętrznych (XRef Objects) (131)
- Stosowanie odnośników do materiałów zewnętrznych (132)
- Dołączanie modyfikatorów (133)
- Ćwiczenie: Stosowanie obiektu zastępczego (134)
- Konfigurowanie ścieżek dla odnośników zewnętrznych (135)
- Korzystanie z narzędzi do zarządzania plikami (137)
- Korzystanie z narzędzia Asset Browser (137)
- Odszukiwanie plików za pomocą narzędzia MAX File Finder (138)
- Gromadzenie plików za pomocą narzędzia Resource Collector (139)
- Korzystanie z narzędzia File Link Manager (140)
- Korzystanie z technologii i-drop (140)
- Uzyskiwanie dostępu do informacji o plikach (140)
- Wyświetlanie informacji dotyczących sceny (140)
- Odczytywanie właściwości pliku (141)
- Oglądanie zawartości plików (141)
- Podsumowanie (143)
Rozdział 4. Praca z systemem zarządzania zasobami (145)
- Konfigurowanie systemu zarządzania zasobami (145)
- Wpisywanie i wypisywanie (146)
- Logowanie (147)
- Wybór folderu roboczego (147)
- Korzystanie z systemu Autodesk Vault (147)
- Otwieranie plików w systemie Vault (148)
- Korzystanie z interfejsu Asset Tracking (149)
- Pobieranie i dodawanie plików w systemie Vault (150)
- Otwieranie starszych wersji pliku (150)
- Zmienianie ścieżek dostępu do zasobów (151)
- Ćwiczenie: Edytowanie zasobów zarządzanych przez system Vault (151)
- Podsumowanie (152)
Rozdział 5. Dostosowywanie interfejsu Maksa do własnych potrzeb i upodobań (153)
- Okno dialogowe Customize User Interface (154)
- Tworzenie własnych skrótów klawiaturowych (154)
- Ćwiczenie: Przypisywanie skrótów klawiaturowych (155)
- Dostosowywanie pasków narzędzi (156)
- Ćwiczenie: Tworzenie paska narzędzi (157)
- Dostosowywanie menu kontekstowego okien widokowych (159)
- Dostosowywanie głównego menu (161)
- Ćwiczenie: Tworzenie nowego menu (162)
- Dostosowywanie kolorów interfejsu (163)
- Konfigurowanie przycisków paneli Modify i Utilities (164)
- Korzystanie z różnych interfejsów (164)
- Zapisywanie i wczytywanie interfejsu (165)
- Ćwiczenie: Zapisywanie interfejsu (166)
- Blokowanie interfejsu (166)
- Przywracanie interfejsu otwarcia (166)
- Wybieranie ustawień początkowych i schematu interfejsu (166)
- Konfigurowanie ścieżek dostępu (167)
- Wybieranie jednostek systemowych (169)
- Stosowanie jednostek własnych i ogólnych (169)
- Zmiana skali jednostek globalnych (170)
- Ustawianie preferencji (171)
- Preferencje ogólne (171)
- Preferencje dotyczące plików (174)
- Preferencje dotyczące okien widokowych (174)
- Preferencje korekcji gamma (180)
- Preferencje renderingu (182)
- Preferencje animacji (182)
- Preferencje kinematyki odwrotnej (184)
- Preferencje gizm (184)
- Preferencje MAXScriptu (184)
- Preferencje radiosity (184)
- Preferencje mental ray (185)
- Podsumowanie (185)
Część II Praca z obiektami (187)
Rozdział 6. Tworzenie i edycja obiektów podstawowych (189)
- Tworzenie obiektów podstawowych (190)
- Korzystanie z menu Create (190)
- Korzystanie z panelu Create (190)
- Nadawanie nazw obiektom (192)
- Przypisywanie kolorów (192)
- Korzystanie z narzędzia Color Clipboard (194)
- Stosowanie różnych metod tworzenia obiektów (195)
- Precyzyjne określanie wymiarów za pomocą rolety Keyboard Entry (196)
- Modyfikacja parametrów obiektów (196)
- Poprawianie błędów oraz usuwanie obiektów (198)
- Ćwiczenie: Przegląd brył platońskich (198)
- Przegląd typów obiektów podstawowych (199)
- Standardowe obiekty podstawowe (199)
- Rozbudowane obiekty podstawowe (205)
- Modyfikowanie parametrów obiektów (215)
- Ćwiczenie: Wypełnianie skrzyni skarbami (216)
- Podstawowe obiekty architektoniczne (216)
- Stosowanie obiektów AEC (216)
- Ćwiczenie: Schody na wieżę zegarową (219)
- Podsumowanie (220)
Rozdział 7. Zaznaczanie obiektów, ustawianie ich właściwości i korzystanie z warstw (223)
- Zaznaczanie obiektów (224)
- Filtry selekcji (225)
- Narzędzia selekcji (226)
- Zaznaczanie przy użyciu poleceń z menu Edit (226)
- Zaznaczanie wielu obiektów (229)
- Zaznaczanie przez malowanie (230)
- Ćwiczenie: Zaznaczanie obiektów (230)
- Blokowanie zaznaczenia (232)
- Stosowanie imiennych zestawów wyboru (233)
- Zarządzanie zestawami wyboru (233)
- Wydzielanie bieżącego zaznaczenia (234)
- Zaznaczanie obiektów w innych oknach interfejsu (234)
- Ustawianie właściwości obiektu (235)
- Informacje dotyczące obiektu (235)
- Ustawianie właściwości związanych z wyświetlaniem (236)
- Ustawianie właściwości związanych z renderowaniem (239)
- Włączanie efektu Motion Blur (240)
- Zakładki Advanced Lighting i mental ray (240)
- Zakładka User Defined (240)
- Ukrywanie i zamrażanie obiektów (241)
- Korzystanie z okna dialogowego Display Floater (241)
- Korzystanie z panelu Display (242)
- Narzędzie Object Display Culling (243)
- Ćwiczenie: Ukryte szczoteczki do zębów (244)
- Stosowanie warstw (245)
- Korzystanie z menedżera warstw (245)
- Lista warstw (247)
- Ćwiczenie: Podział sceny na warstwy (248)
- Podsumowanie (249)
Rozdział 8. Transformacje obiektów - przesuwanie, obracanie i skalowanie (251)
- Przesuwanie, obracanie i skalowanie obiektów (252)
- Przesuwanie obiektów (252)
- Obracanie obiektów (252)
- Skalowanie obiektów (252)
- Korzystanie z przycisków narzędzi transformacji (253)
- Praca z narzędziami transformacji (254)
- Gizma transformacji (254)
- Używanie okna dialogowego Transform Type-In (257)
- Używanie pól ze współrzędnymi transformacji na pasku stanu (258)
- Narzędzia z grupy Transform Managers (259)
- Ćwiczenie: Cumowanie statku kosmicznego (264)
- Środek obrotu obiektu (266)
- Ustawianie środka obrotu (266)
- Wyrównywanie środków obrotu (267)
- Korygowanie transformacji (267)
- Narzędzie Reset XForm (268)
- Ćwiczenie: Pszczoła latająca wokół kwiatka (268)
- Dopasowywanie położenia i orientacji obiektów (270)
- Wyrównywanie obiektów (270)
- Narzędzie Quick Align (271)
- Dopasowywanie normalnych (271)
- Ćwiczenie: Całująca się para (272)
- Wyrównywanie do widoku (273)
- Stosowanie siatek konstrukcyjnych (274)
- Główna siatka konstrukcyjna (274)
- Tworzenie i uaktywnianie dodatkowych siatek konstrukcyjnych (275)
- Tryb AutoGrid (275)
- Ćwiczenie: Tworzenie lunety (276)
- Korzystanie z funkcji przyciągania (Snap) (276)
- Ustalanie punktów przyciągania (278)
- Ustawianie opcji przyciągania (279)
- Korzystanie z paska narzędzi Snaps (280)
- Ćwiczenie: Model cząsteczki metanu (280)
- Podsumowanie (281)
Rozdział 9. Klonowanie i ustawianie obiektów w szyku (283)
- Klonowanie obiektów (284)
- Polecenie Clone (284)
- Klonowanie przy użyciu klawisza Shift (284)
- Ćwiczenie: Klonowanie dinozaurów (285)
- Opcje klonowania (286)
- Kopie, klony i odnośniki (286)
- Ćwiczenie: Pączki-klony (287)
- Ćwiczenie: Jabłka-odnośniki (288)
- Odbicia lustrzane (289)
- Narzędzie Mirror (289)
- Ćwiczenie: Tworzenie drugiej nogi robota (291)
- Klonowanie w czasie (291)
- Narzędzie Snapshot (292)
- Ćwiczenie: Budowanie wieży (293)
- Rozmieszczanie klonowanych obiektów (293)
- Stosowanie narzędzia Spacing (294)
- Ćwiczenie: Układanie klocków domina (296)
- Narzędzie Clone and Align (296)
- Wyrównywanie obiektów źródłowych względem docelowych (297)
- Ćwiczenie: Klonowanie i wyrównywanie obiektów (298)
- Tworzenie szyku obiektów (299)
- Szyk liniowy (300)
- Ćwiczenie: Budowa płotu (301)
- Szyk kołowy (301)
- Ćwiczenie: "Diabelski młyn" (302)
- Tworzenie szyków pierścieniowych (303)
- Ćwiczenie: Tworzenie modelu karuzeli przy użyciu systemu Ring Array (304)
- Podsumowanie (306)
Rozdział 10. Grupowanie i łączenie obiektów (309)
- Menu Group (309)
- Praca z grupami (310)
- Tworzenie grup (310)
- Likwidowanie grup (310)
- Otwieranie i zamykanie grup (310)
- Przyłączanie i odłączanie obiektów (311)
- Ćwiczenie: Grupowanie części samolotu (311)
- Tworzenie zespołów (311)
- Dodawanie źródeł światła do zespołów (313)
- Sprzęganie obiektów pomocniczych ze źródłami światła (313)
- Ćwiczenie: Tworzenie światła latarki (314)
- Relacje między obiektami typu korzeń, rodzic i dziecko (315)
- Tworzenie połączeń hierarchicznych (316)
- Łączenie obiektów (316)
- Rozłączanie obiektów (317)
- Ćwiczenie: Tworzenie Układu Słonecznego (317)
- Wyświetlanie hierarchii i ich wewnętrznych połączeń (318)
- Wyświetlanie połączeń w oknach widokowych (318)
- Przeglądanie hierarchii (319)
- Praca z obiektami połączonymi (320)
- Zaznaczanie hierarchii (321)
- Łączenie z obiektami pozornymi (321)
- Ćwiczenie: Lot dookoła Ziemi (321)
- Podsumowanie (322)
Rozdział 11. Praca z widokami schematycznymi (325)
- Korzystanie z okna Schematic View (325)
- Polecenia menu Graph Editors (326)
- Interfejs okna Schematic View (326)
- Praca z węzłami schematu sceny (330)
- Praca z hierarchiami (335)
- Paleta Display (335)
- Łączenie węzłów (337)
- Kopiowanie modyfikatorów i materiałów między węzłami (337)
- Przypisywanie kontrolerów i sprzęganie parametrów (337)
- Ćwiczenie: Tworzenie połączeń hierarchicznych w oknie Schematic View (338)
- Ustawianie preferencji okna Schematic View (339)
- Ograniczanie liczby wyświetlanych węzłów (339)
- Siatki i tła w oknie Schematic View (341)
- Opcje wyświetlania (341)
- Ćwiczenie: Umieszczanie tła w oknie Schematic View (342)
- Polecenia menu List Views (344)
- Podsumowanie (344)
Rozdział 12. Wprowadzanie modyfikatorów i wykorzystanie stosu modyfikacji (347)
- Stos modyfikatorów (348)
- Istota obiektów bazowych (348)
- Stosowanie modyfikatorów (348)
- Inne pozycje na stosie modyfikatorów (348)
- Posługiwanie się stosem modyfikatorów (349)
- Zmiana kolejności modyfikatorów w stosie (352)
- Ćwiczenie: Tworzenie łańcucha molekularnego (352)
- Zachowywanie i przywracanie sceny (353)
- Scalanie stosu (354)
- Stosowanie narzędzia Collapse (354)
- Posługiwanie się gizmami (355)
- Ćwiczenie: Ściskanie plastikowej butelki (356)
- Modyfikowanie podobiektów (357)
- Zależność topologii (357)
- Typy modyfikatorów (357)
- Porównanie modyfikatorów Object-Space i World-Space (359)
- Ćwiczenie: Kolejność modyfikatorów Object-Space i World-Space (359)
- Modyfikatory Selection (360)
- Modyfikatory z grupy Parametric Deformers (363)
- Modyfikatory Free Form Deformers (380)
- Podsumowanie (383)
Część III Modelowanie (385)
Rozdział 13. Podstawy modelowania i praca z podobiektami (387)
- Omówienie typów modelowania (388)
- Obiekty parametryczne i edytowalne (388)
- Konwertowanie obiektów do postaci edytowalnej (390)
- Ćwiczenie: Tworzenie kwiatów przy użyciu różnych typów modelowania (390)
- Wektory normalne (392)
- Wyświetlanie wektorów normalnych (393)
- Ćwiczenie: Oczyszczanie zaimportowanych siatek (393)
- Praca z podobiektami (394)
- Stosowanie miękkiej selekcji (396)
- Ćwiczenie: Miękka selekcja kształtu serca na płaszczyźnie (397)
- Nakładanie modyfikatorów na zaznaczone podobiekty (399)
- Ćwiczenie: Tworzenie logo superbohatera (399)
- Obiekty wspomagające modelowanie (400)
- Korzystanie z obiektów pomocniczych Dummy i Point (400)
- Określanie odległości i współrzędnych (401)
- Podsumowanie (404)
Rozdział 14. Rysowanie i edycja dwuwymiarowych splajnów i kształtów (405)
- Rysowanie w dwóch wymiarach (406)
- Praca z kształtami parametrycznymi (406)
- Ćwiczenie: Tworzenie logo firmowego (417)
- Ćwiczenie: Podgląd wnętrza serca (418)
- Edycja splajnów (419)
- Splajny edytowalne a modyfikator Edit Spline (420)
- Przekształcanie splajnów w obiekty renderowalne (420)
- Zaznaczanie podobiektów splajnów (420)
- Geometria splajnów (423)
- Edycja wierzchołków (426)
- Edycja segmentów (433)
- Edycja podobiektów Spline (436)
- Korzystanie z modyfikatorów splajnów (441)
- Modyfikatory specyficzne dla splajnów (441)
- Tworzenie obiektów trójwymiarowych w oparciu o splajny (445)
- Podsumowanie (450)
Rozdział 15. Korzystanie z obiektów Editable Poly (451)
- Czym są obiekty Poly? (452)
- Tworzenie obiektów Editable Poly (453)
- Konwertowanie obiektów (454)
- Scalanie stosu modyfikatorów (454)
- Nakładanie modyfikatora Edit Poly (454)
- Edycja obiektów Poly (454)
- Edycja podobiektów w siatkach Editable Poly (455)
- Roleta Selection (456)
- Ćwiczenie: Modelowanie głowy klowna (458)
- Roleta Edit Geometry (458)
- Edycja wierzchołków (Vertex) (468)
- Edycja krawędzi (Edge) (472)
- Edycja brzegów (Border) (474)
- Edycja wielokątów (Polygon) oraz elementów (Element) (476)
- Właściwości powierzchni (479)
- Ćwiczenie: Modelowanie zęba (482)
- Podstawy malowania deformacji (483)
- Malowanie deformacji (483)
- Dostęp do profilów pędzli (485)
- Korzystanie z pędzli deformujących (486)
- Sterowanie kierunkiem deformacji (486)
- Ograniczanie deformacji (487)
- Zatwierdzanie zmian (487)
- Użycie pędzli Relax i Revert (487)
- Ćwiczenie: Tworzenie żył na przedramieniu (487)
- Ustawienia opcji pędzla (488)
- Podsumowanie (489)
Rozdział 16. Stosowanie modyfikatorów siatkowych (491)
- Edycja obiektów parametrycznych za pomocą modyfikatorów (491)
- Modyfikator Edit Mesh (492)
- Modyfikator Edit Poly (492)
- Modyfikatory do edycji geometrii (493)
- Modyfikator Cap Holes (493)
- Modyfikator Delete Mesh (493)
- Modyfikator Extrude (494)
- Modyfikator Face Extrude (494)
- Ćwiczenie: Wytłaczanie pocisku (494)
- Modyfikator Optimize (496)
- Modyfikator MultiRes (497)
- Ćwiczenie: Wykorzystanie modyfikatora MultiRes do modelu dłoni (498)
- Modyfikator Smooth (498)
- Modyfikator Symmetry (499)
- Ćwiczenie: Tworzenie symetrycznego poroża (499)
- Modyfikator Tessellate (500)
- Modyfikator Vertex Weld (501)
- Modyfikatory różne (501)
- Edit Normals (501)
- Modyfikator Normal (503)
- Modyfikator STL Check (503)
- Modyfikatory Subdivision Surfaces (503)
- Modyfikator MeshSmooth (503)
- Modyfikator TurboSmooth (504)
- Ćwiczenie: Tworzenie obiektu NURMS w kształcie serca (504)
- Modyfikator HSDS (504)
- Podsumowanie (505)
Rozdział 17. Modelowanie powierzchni przy użyciu łat i NURBS (507)
- Wprowadzenie do zagadnienia powierzchni sklejanych (508)
- Tworzenie powierzchni sklejanej (508)
- Ćwiczenie: Tworzenie szachownicy (509)
- Edycja powierzchni sklejanych (510)
- Obiekty Editable Patch a modyfikator Edit Patch (510)
- Zaznaczanie podobiektów płaszczyzny sklejanej (511)
- Edycja geometrii łat (513)
- Edycja wierzchołków (Vertex) (515)
- Edycja uchwytów (Handle) (518)
- Edycja krawędzi (Edge) (519)
- Edycja łat (Patch) i elementów (Element) (521)
- Ćwiczenie: Tworzenie modelu liścia klonowego z wykorzystaniem łat (524)
- Nakładanie modyfikatorów na powierzchnie sklejane (525)
- Modyfikator Patch Select (525)
- Modyfikator Edit Patch (526)
- Modyfikator Delete Patch (526)
- Korzystanie z narzędzi Surface (526)
- Tworzenie krzywych i powierzchni NURBS (530)
- Krzywe NURBS (531)
- Powierzchnie NURBS (532)
- Konwertowanie obiektów w NURBS (533)
- Edytowanie obiektów NURBS (535)
- Dołączanie i importowanie (535)
- Opcje wyświetlania (535)
- Aproksymacja powierzchni i krzywych (Surface Approximation i Curve Approximation) (536)
- NURBS Creation Toolbox (537)
- Korzystanie z narzędzi do edycji podobiektów NURBS (541)
- Praca z NURBS (541)
- Wytłaczanie powierzchni NURBS (541)
- Ćwiczenie: Tworzenie modelu łyżeczki przy użyciu narzędzia U Loft (541)
- Tworzenie powierzchni UV Loft (542)
- Tworzenie brył obrotowych NURBS (544)
- Ćwiczenie: Tworzenie modelu wazonu przy użyciu krzywej NURBS CV (544)
- Tworzenie powierzchni typu 1-Rail Sweep i 2-Rail Sweep (544)
- Ćwiczenie: Tworzenie łodygi kwiatu (544)
- Rzeźbienie prostokątnej powierzchni NURBS (545)
- Ćwiczenie: Tworzenie liścia NURBS (546)
- Ćwiczenie: Formowanie płatka kwiatowego (548)
- Modyfikatory NURBS (549)
- Podsumowanie (550)
Rozdział 18. Obiekty złożone (553)
- Typy obiektów złożonych (553)
- Morfing obiektów (Morph) (554)
- Tworzenie kluczy morfingu (555)
- Obiekty typu Morph a modyfikator Morpher (556)
- Ćwiczenie: Morfing kobiecej twarzy (556)
- Tworzenie obiektów Conform (557)
- Ustalanie kierunku rzutowania wierzchołków (558)
- Ćwiczenie: Modelowanie szramy na twarzy (559)
- Tworzenie obiektów typu ShapeMerge (559)
- Opcje Cookie Cutter oraz Merge (560)
- Ćwiczenie: Wykorzystanie obiektu ShapeMerge (562)
- Tworzenie obiektów typu Terrain (563)
- Kolorowanie wzniesień (564)
- Ćwiczenie: Modelowanie wyspy przy użyciu obiektu złożonego Terrain (565)
- Korzystanie z obiektu Mesher (565)
- Praca z obiektami BlobMesh (567)
- Definiowanie parametrów BlobMesh (567)
- Ćwiczenie: Modelowanie bryły lodu przy użyciu obiektu BlobMesh (568)
- Tworzenie obiektów typu Scatter (568)
- Obiekty rozpraszane (Source) (569)
- Obiekty rozpraszające (Distribution) (570)
- Transformacje kopii obiektu rozpraszanego (571)
- Przyspieszanie wyświetlania za pomocą obiektów zastępczych (Proxy) (572)
- Zapisywanie i wczytywanie ustawień (572)
- Ćwiczenie: Zalesienie wyspy (572)
- Tworzenie obiektów typu Connect (573)
- Wypełnianie otworów w obiekcie (574)
- Ćwiczenie: Ławka parkowa (575)
- Modelowanie przy użyciu obiektów boole''owskich (575)
- Dodawanie obiektów (Union) (576)
- Wyznaczanie części wspólnej obiektów (Intersection) (577)
- Odejmowanie obiektów (Subtraction) (577)
- Przycinanie obiektów (Cut) (577)
- Kilka praktycznych rad (577)
- Ćwiczenie: Tworzenie zestawu klocków Lincoln Log (578)
- Obiekty typu Loft (579)
- Przyciski Get Shape i Get Path (580)
- Główne parametry powierzchni (581)
- Parametry ścieżki (581)
- Dodatkowe parametry powierzchni (581)
- Ćwiczenie: Projektowanie wieszaka (583)
- Deformacje obiektów wytłaczanych (584)
- Okno deformacji (585)
- Deformacja skali (Scale) (585)
- Deformacja skręcenia (Twist) (587)
- Deformacja przechyłu (Teeter) (587)
- Deformacja fazowania (Bevel) (587)
- Deformacja dopasowania (Fit) (588)
- Edycja struktury obiektów typu Loft (588)
- Porównywanie kształtów na ścieżce (589)
- Edycja ścieżek (590)
- Ćwiczenie: Drapowanie kotary (590)
- Obiekty Loft a narzędzia do edycji powierzchni (Surface) (591)
- Podsumowanie (592)
Rozdział 19. Tworzenie cząsteczek i system Particle Flow (595)
- Omówienie różnych systemów cząsteczkowych (596)
- Tworzenie systemu cząsteczkowego (597)
- Tworzenie systemów cząsteczkowych Spray i Snow (598)
- Ćwiczenie: Tworzenie deszczu (599)
- Ćwiczenie: Tworzenie śnieżycy (599)
- Korzystanie z systemu cząsteczkowego Super Spray (600)
- Roleta Basic Parameters systemu Super Spray (601)
- Roleta Particle Generation (601)
- Roleta Particle Type (603)
- Roleta Rotation and Collision (608)
- Ćwiczenie: Trening koszykarski (609)
- Roleta Object Motion Inheritance (610)
- Roleta Bubble Motion (610)
- Roleta Particle Spawn (611)
- Roleta Load/Save Presets (612)
- Korzystanie z systemu cząsteczkowego Blizzard (613)
- Korzystanie z systemu cząsteczkowego PArray (613)
- Dzielenie obiektu na fragmenty (614)
- Ćwiczenie: Unosząca się para (614)
- Korzystanie z systemu cząsteczkowego PCloud (616)
- Przypisywanie map systemom cząsteczkowym (616)
- Stosowanie mapy Particle Age (616)
- Stosowanie mapy Particle MBlur (617)
- Ćwiczenie: Ogień wydobywający się z silników odrzutowca (617)
- Sterowanie cząsteczkami za pomocą Particle Flow (618)
- Okno Particle View (618)
- Standard Flow (619)
- Akcje (620)
- Ćwiczenie: Symulacja lawiny (623)
- Korzystanie z obiektów pomocniczych Particle Flow (623)
- Wiązanie zdarzeń (624)
- Ćwiczenie: Ćmy lecące ku światłu (625)
- Akcje testowe (626)
- Ćwiczenie: Ostrzał uciekającego statku kosmicznego (626)
- Ćwiczenie: Symulacja czarnej dziury (628)
- Podsumowanie (629)
Rozdział 20. Włosy i sierść (631)
- Podstawy modelowania włosów (631)
- Praca z obiektami włosów (632)
- Porastanie włosami (632)
- Definiowanie właściwości włosów (634)
- Ćwiczenie: Pokrywanie dinozaura włosami (635)
- Stylizowanie włosów (636)
- Korzystanie z interfejsu Style (636)
- Korzystanie z profilów (639)
- Klonowanie włosów (640)
- Dynamika włosów (640)
- Ustawienia właściwości (640)
- Uaktywnianie sił (641)
- Uruchamianie symulacji (641)
- Podsumowanie (641)
Rozdział 21. Tworzenie systemu tkanin (643)
- Zachowanie tkanin (643)
- Modelowanie tkanin (644)
- Modelowanie tkanin przy użyciu modyfikatora Garment Maker (644)
- Tworzenie elementów tkaniny z obiektów geometrycznych (644)
- Symulowanie dynamiki materiału (645)
- Ćwiczenie: Symulacja dynamiki tkaniny (646)
- Podsumowanie (647)
Część IV Materiały i mapy (649)
Rozdział 22. Zapoznanie z edytorem materiałów (651)
- Właściwości materiału (651)
- Kolory (652)
- Krycie i przezroczystość (653)
- Odbicie i refrakcja (653)
- Odblaski (653)
- Inne właściwości (654)
- Praca z edytorem materiałów (654)
- Korzystanie z narzędzi edytora materiałów (654)
- Posługiwanie się polami próbek (655)
- Nadawanie materiałom nazw (660)
- Wczytywanie nowych materiałów (660)
- Przypisywanie materiałów do obiektów (660)
- Pobieranie materiałów ze sceny (661)
- Selekcjonowanie obiektów według materiału (661)
- Podgląd materiałów i renderowanie map (661)
- Opcje edytora materiałów (662)
- Resetowanie materiałów (664)
- Usuwanie materiałów i map (665)
- Posługiwanie się narzędziem Fix Ambient (665)
- Ćwiczenie: Kolorowanie jajek wielkanocnych (665)
- Posługiwanie się przeglądarką materiałów i map (666)
- Posługiwanie się bibliotekami (668)
- Ćwiczenie: Wczytywanie własnej biblioteki materiałów (669)
- Posługiwanie się nawigatorem materiałów i map (670)
- Podsumowanie (671)
Rozdział 23. Tworzenie prostych materiałów (673)
- Używanie materiału standardowego (Standard) (673)
- Używanie różnych algorytmów cieniowania (674)
- Shader Blinna (Blinn) (674)
- Shader Phonga (Phong) (676)
- Shader anizotropowy (Anisotropic) (676)
- Shader wielowarstwowy (Multi-Layer) (677)
- Shader Orena-Nayara-Blinna (Oren-Nayar-Blinn) (678)
- Shader metaliczny (Metal) (678)
- Shader Straussa (Strauss) (678)
- Shader prześwitujący (Translucent Shader) (678)
- Ćwiczenie: Prześwitujące zasłony (679)
- Zmiana innych parametrów (679)
- Roleta rozszerzonych parametrów (Extended Parameters) (680)
- Roleta nadpróbkowania (SuperSampling) (681)
- Roleta map (Maps) (682)
- Roleta właściwości dynamicznych (Dynamic Properties) (682)
- Roleta mental ray connection (683)
- Ćwiczenie: Nakładanie kolorów na model delfina (683)
- Używanie zewnętrznych narzędzi (684)
- Tworzenie tekstur materiałów przy użyciu programu Photoshop (684)
- Pobieranie obrazów cyfrowych (686)
- Skanowanie obrazów (687)
- Ćwiczenie: Tworzenie siatki na ryby (687)
- Podsumowanie (688)
Rozdział 24. Tworzenie zaawansowanych materiałów wielowarstwowych (691)
- Używanie materiałów łączonych (Compound materials) (692)
- Materiał mieszania (Blend) (692)
- Materiał kompozytowy (Composite) (693)
- Materiał dwustronny (Double Sided) (694)
- Materiał szelakowy (Shellac) (694)
- Materiał złożony (Multi/Sub-Object) (695)
- Ćwiczenie: Tworzenie łaciatej kołdry (696)
- Materiał typu Morpher (696)
- Materiał skorupowy (Shell) (697)
- Materiał góra/dół (Top/Bottom) (698)
- Ćwiczenie: Surfowanie na falach (698)
- Używanie materiałów typu Raytrace (699)
- Używanie materiału niewidocznego/zacienionego (Matte/Shadow) (699)
- Roleta Matte/Shadow Basic Parameters (699)
- Ćwiczenie: Balonem nad Nowym Jorkiem (700)
- Używanie materiału typu Ink ''n'' Paint (701)
- Ustawienia farby i tuszu (702)
- Ćwiczenie: Żółw rodem z kreskówki (703)
- Używanie materiałów architektonicznych (703)
- Używanie shadera DirectX 9 (705)
- Używanie materiałów typu XRef (705)
- Nakładanie wielu materiałów (706)
- Używanie identyfikatorów materiałów (material IDs) (706)
- Ćwiczenie: Mapowanie ścianek kości do gry (706)
- Stosowanie narzędzia Clean MultiMaterial (czyszczenie wielomateriału) (707)
- Modyfikatory materiałów (708)
- Modyfikator Material (708)
- Modyfikator MaterialByElement (708)
- Ćwiczenie: Tworzenie losowych świateł neonu przy użyciu modyfikatora MaterialByElement (708)
- Podsumowanie (710)
Rozdział 25. Określanie właściwości materiałów przy użyciu map (711)
- Czym jest mapa materiału? (711)
- Różne rodzaje map (712)
- Używanie map o rozmiarach rzeczywistych (Real-World) (712)
- Rodzaje map materiałów (713)
- Mapy dwuwymiarowe (2D) (713)
- Mapy trójwymiarowe (3D) (723)
- Mapy złożone (Compositor maps) (730)
- Mapy modyfikatorów koloru (Color Mods) (732)
- Mapy odbić i załamań (Reflection i Refraction) (733)
- Używanie rolety Maps (736)
- Mapowanie koloru otoczenia (Ambient Color) (738)
- Mapowanie koloru światła rozproszonego (Diffuse Color) (738)
- Mapowanie poziomu rozpraszania światła (Diffuse Level) (738)
- Mapowanie szorstkości (Diffuse Roughness) (738)
- Mapowanie koloru odblasków (Specular Color) (738)
- Mapowanie poziomu odblasków (Specular Level) (738)
- Mapowanie połyskliwości (Glossiness) (739)
- Mapowanie samoświecenia (Self-Illumination) (739)
- Mapowanie nieprzezroczystości (Opacity) (739)
- Mapowanie koloru filtra (Filter Color) (739)
- Mapowanie efektu anizotropowego (Anisotropy) (739)
- Mapowanie orientacji (Orientation) (739)
- Mapowanie metaliczności (Metalness) (739)
- Mapowanie nierówności (Bump) (740)
- Mapowanie odbicia (Reflection) (740)
- Mapowanie załamania (Refraction) (740)
- Mapowanie odkształceń (Displacement) (740)
- Ćwiczenie: Tworzenie tekstur przestrzeni kosmicznej (740)
- Ćwiczenie: Realistyczne postarzanie obiektów (742)
- Używanie narzędzia Path Editor (743)
- Używanie klonów powtarzających się map (Instance Duplicate Maps) (745)
- Podsumowanie (745)
Rozdział 26. Dopasowywanie współrzędnych UV i mapowanie futra (747)
- Modyfikatory mapowania (748)
- Modyfikator UVW Map (748)
- Ćwiczenie: Używanie modyfikatora UVW Map do nakładania kalkomanii (749)
- Modyfikatory UVW Mapping Add i Clear (750)
- Modyfikator UVW XForm (750)
- Modyfikator Map Scaler (751)
- Modyfikator Camera Map (751)
- Używanie modyfikatora Unwrap UVW (751)
- Okno Edit UVWs (752)
- Ćwiczenie: Sterowanie mapowaniem wozu z plandeką (758)
- Rozluźnianie wierzchołków (760)
- Używanie mapowania futra (Pelt Mapping) (760)
- Wybieranie szwów (760)
- Ustawianie gizma rzutowania (projection gizmo) (761)
- Rozciąganie mapowania futra (761)
- Ćwiczenie: Mapowanie futra (762)
- Renderowanie szablonów UV (763)
- Podsumowanie (764)
Rozdział 27. Tworzenie wypiekanych tekstur i map normalnych (767)
- Używanie kanałów (768)
- Używanie okna Map Channel Info (768)
- Modyfikator Select by Channel (769)
- Renderowanie do tekstury (769)
- Roleta General Settings (770)
- Wybieranie obiektów do wypieczenia (770)
- Ustawienia efektu wyjściowego (Output) (771)
- Wypalany materiał i mapowanie automatyczne (772)
- Ćwiczenie: Wypiekanie tekstur dla modelu psa (773)
- Tworzenie map normalnych (Normal) (773)
- Używanie modyfikatora Projection (774)
- Ustawienia projekcji (Projection Mapping) (775)
- Ćwiczenie: Tworzenie mapy normalnych dla kolczastej kuli (776)
- Używanie kolorów wierzchołków (Vertex Color) (776)
- Przypisywanie kolorów wierzchołków (777)
- Malowanie wierzchołków przy użyciu modyfikatora Vertex Paint (777)
- Ćwiczenie: Oznaczanie naprężenia mięśni serca (780)
- Narzędzie Assign Vertex Color (781)
- Podsumowanie (781)
Część V Kamery i oświetlenie (783)
Rozdział 28. Praca z kamerami (785)
- Podstawy pracy z kamerą (786)
- Tworzenie obiektu kamery (786)
- Tworzenie widoku z kamery (787)
- Ćwiczenie: Ustawianie punktu widzenia przeciwnika (787)
- Sterowanie kamerą (788)
- Kierowanie kamery na obiekty (790)
- Ćwiczenie: Obserwacja rakiety (791)
- Dopasowywanie kamer (791)
- Ćwiczenie: Dobra strona dinozaura (792)
- Ustawianie parametrów kamery (794)
- Ogniskowa i pole widzenia (794)
- Rodzaje kamer i opcje wyświetlania (795)
- Zakresy środowiska i płaszczyzny tnące (795)
- Modyfikator korekcji kamery (Camera Correction) (795)
- Tworzenie efektów kamery wielofazowej (Multi-Pass Camera Effects) (796)
- Używanie efektu głębi ostrości (Depth of Field) (797)
- Ćwiczenie: Zastosowanie głębi ostrości na rzędzie wiatraków (799)
- Używanie efektu rozmycia w ruchu (Motion Blur) (799)
- Ćwiczenie: Użycie efektu rozmycia w ruchu kamery (801)
- Podsumowanie (801)
Rozdział 29. Podstawowe techniki oświetlenia (803)
- Podstawy oświetlenia (803)
- Światło naturalne i sztuczne (804)
- Standardowa metoda oświetlenia (804)
- Cienie (805)
- Rodzaje światła (806)
- Oświetlenie domyślne (807)
- Światło otaczające (Ambient) (808)
- Światło punktowe (Omni) (808)
- Reflektor (Spotlight) (808)
- Światło kierunkowe (Direct) (808)
- Światło nieboskłonu (Skylight) (809)
- Światła powierzchniowe (Area) (809)
- Tworzenie i ustawianie świateł w scenie (809)
- Transformacje świateł (809)
- Lista świateł (810)
- Umieszczanie odbłysków (810)
- Ćwiczenie: Oświetlanie twarzy bałwana (811)
- Oglądanie sceny z pozycji światła (812)
- Sterowanie widokiem ze źródła światła (812)
- Ćwiczenie: Włączanie lampy (813)
- Zmiana parametrów światła (813)
- Parametry ogólne (814)
- Roleta Intensity/Color/Attenuation (815)
- Parametry reflektorów i świateł kierunkowych (816)
- Efekty zaawansowane (Advanced Effects) (817)
- Parametry cienia (Shadow Parameters) (817)
- Optymalizowanie świateł (818)
- Sterowanie stożkami jasności (Hotspot) i zaniku (Falloff) (818)
- Używanie świateł fotometrycznych (Photometric Lights) (819)
- Punktowe i swobodne światła fotometryczne (819)
- Światła fotometryczne IES (821)
- Używanie systemu światła słonecznego (Sunlight) i dziennego (Daylight) (822)
- Używanie narzędzia Compass (823)
- Azymut (Azimuth) i wysokość (Altitude) (823)
- Określanie daty i czasu (823)
- Określanie miejsca (823)
- Ćwiczenie: Dzień w 20 sekund (823)
- Używanie świateł wolumetrycznych (Volume Lights) (825)
- Parametry świateł wolumetrycznych (825)
- Ćwiczenie: Przednie światła samochodu (827)
- Ćwiczenie: Tworzenie promieni laserowych (828)
- Używanie map projekcji i cieni raytracingowanych (829)
- Ćwiczenie: Rzutowanie obrazu trąbki na scenę (829)
- Ćwiczenie: Tworzenie witrażu (831)
- Podsumowanie (832)
Rozdział 30. Zaawansowane oświetlenie, śledzenie światła i metoda energetyczna (833)
- Wybieranie zaawansowanego oświetlenia (834)
- Zasada działania metody śledzenia światła (834)
- Włączanie śledzenia światła (835)
- Ćwiczenie: Podgląd przesączania się kolorów (838)
- Używanie lokalnych ustawień zaawansowanego oświetlenia (839)
- Ćwiczenie: Wyłączanie obiektów ze śledzenia światła (839)
- Metoda energetyczna (Radiosity) (840)
- Oświetlenie dla metody energetycznej (841)
- Ćwiczenie: Oświetlenie arkady przy użyciu metody energetycznej (845)
- Używanie lokalnych i globalnych ustawień zaawansowanego oświetlenia (846)
- Materiały zaawansowanego oświetlenia (Advanced Lighting Materials) (848)
- Materiał typu Advanced Lighting Override (848)
- Materiał typu Lightscape (849)
- Korzystanie z analizy oświetlenia (Lighting Analysis) (849)
- Podsumowanie (849)
Część VI Animacja (851)
Rozdział 31. Animacja i klatki kluczowe (853)
- Sterowanie czasem animacji (Time Controls) (854)
- Ustawianie liczby klatek na sekundę (854)
- Ustawianie prędkości i kierunku odtwarzania animacji (856)
- Używanie etykiet czasu (Time Tags) (856)
- Wykorzystanie klatek kluczowych (856)
- Tryb kluczowania automatycznego (Auto Key) (857)
- Tryb kluczowania ręcznego (Set Key) (858)
- Ćwiczenie: Wprawianie wiatraka w ruch (858)
- Tworzenie kluczy przy użyciu suwaka czasu (859)
- Kopiowanie kluczy animacji parametrów (860)
- Usuwanie wszystkich kluczy animacji obiektu (860)
- Używanie listwy czasu (Track Bar) (861)
- Oglądanie wartości kluczy i ich edycja (862)
- Używanie panelu ruchu (Motion) (863)
- Ustawianie parametrów (863)
- Używanie trajektorii (864)
- Ćwiczenie: Samolot wykonujący pętlę (865)
- Wyświetlanie sąsiadujących klatek animacji (Ghosting) (866)
- Animowanie obiektów (867)
- Animowanie kamer (868)
- Ćwiczenie: Animowanie lotek trafiających w tarczę (868)
- Animowanie świateł (869)
- Animowanie materiałów (870)
- Ćwiczenie: Przyciemnianie świateł (870)
- Tworzenie listy z plikami obrazów (Image File Lists) (871)
- Tworzenie plików IFL przy użyciu narzędzia IFL Manager Utility (872)
- Ćwiczenie: Co mamy dzisiaj w telewizji? (873)
- Podgląd animacji (Preview) (875)
- Tworzenie podglądu (Make Preview) (875)
- Oglądanie podglądu (876)
- Zmiana nazwy podglądu (877)
- Dodawanie parametrów użytkownika (Parameter Editor) (877)
- Gromadzenie parametrów (Parameter Collector) (879)
- Wiązanie parametrów (Parameter Wiring) (882)
- Używanie okna dialogowego Parameter Wiring (882)
- Manipulatory pomocnicze (883)
- Ćwiczenie: Sterowanie zgryzem krokodyla (884)
- Podsumowanie (884)
Rozdział 32. Używanie modyfikatorów animacji (887)
- Modyfikatory animowanej deformacji (887)
- Modyfikator Morpher (888)
- Ćwiczenie: Przekształcanie wyrazów twarzy (888)
- Używanie modyfikatora Flex (890)
- Modyfikator Melt (894)
- Modyfikatory PatchDeform i SurfDeform (894)
- Ćwiczenie: Deformowanie samochodu na szczycie wzgórza (896)
- Modyfikator PathDeform (896)
- Różne modyfikatory animacji (897)
- Modyfikator Linked XForm (897)
- Modyfikator SplineIK Control (898)
- Modyfikator Attribute Holder (898)
- Podsumowanie (898)
Rozdział 33. Animowanie przy użyciu ograniczników i kontrolerów (901)
- Ograniczanie ruchu przy użyciu ograniczników (902)
- Używanie ograniczników (902)
- Zastosowanie ograniczników (903)
- Rodzaje kontrolerów (913)
- Automatyczne przypisywanie kontrolerów (914)
- Kontrolery przypisywane automatycznie (914)
- Przypisywanie kontrolerów w menu Animation (914)
- Przypisywanie kontrolerów w panelu Motion (915)
- Przypisywanie kontrolerów w oknie Track View (916)
- Ustawianie domyślnych kontrolerów (916)
- Przegląd kontrolerów (917)
- Kontrolery transformacji (Transform) (917)
- Kontrolery ścieżki Position (918)
- Kontrolery ścieżek Rotation i Scale (930)
- Kontrolery parametrów (931)
- Używanie wyrażeń w sterowaniu wartościami (938)
- Okno Expression Controller (939)
- Definiowanie zmiennych (940)
- Tworzenie wyrażeń (940)
- Debugging i ocena poprawności wyrażeń (941)
- Zarządzanie wyrażeniami (941)
- Ćwiczenie: Tworzenie oczu śledzących ruch (942)
- Używanie kontrolerów Expression (943)
- Animowanie transformacji przy użyciu kontrolera Expression (943)
- Animowanie parametrów za pomocą kontrolera Float Expression (944)
- Ćwiczenie: Nadmuchiwanie balonu (944)
- Animowanie materiałów za pomocą kontrolera Expression (945)
- Ćwiczenie: Kontrolowanie świateł ulicznych (945)
- Podsumowanie (947)
Rozdział 34. Używanie okna podglądu ścieżki (Track View) (949)
- Omówienie okna Track View (950)
- Tryby okna Track View (950)
- Menu i paski narzędziowe okna Track View (951)
- Panele Controller i Key (957)
- Dolne paski narzędziowe (959)
- Używanie kluczy (959)
- Zaznaczanie kluczy (960)
- Używanie miękkiego zaznaczania (961)
- Dodawanie i usuwanie kluczy (961)
- Przemieszczanie kluczy, przesuwanie ich i skalowanie (962)
- Edycja kluczy (962)
- Używanie narzędzia Randomize Keys (962)
- Wyświetlanie ikon dostępności animacji (963)
- Edycja zakresów czasu (963)
- Zaznaczanie czasu i narzędzie Select Keys by Time (963)
- Usuwanie, wycinanie, kopiowanie i wklejanie czasu (964)
- Odwracanie czasu, wstawianie go i skalowanie (964)
- Ustawianie zakresów (965)
- Edycja krzywych (965)
- Wstawianie i przemieszczanie kluczy (965)
- Ćwiczenie: Animowanie kolejki (966)
- Rysowanie krzywych (968)
- Ograniczanie liczby kluczy (969)
- Używanie stycznych (969)
- Ćwiczenie: Animowanie płynącej rzeki (970)
- Stosowanie krzywych rozluźnienia, mnożnika i poza zakresem (972)
- Ćwiczenie: Animowanie nakręcanego czajnika (973)
- Filtrowanie ścieżek i tworzenie zestawów ścieżek (976)
- Używanie okna dialogowego Filters (976)
- Tworzenie zestawu ścieżek (977)
- Używanie kontrolerów (977)
- Używanie ścieżek widoczności (978)
- Dodawanie ścieżek z notatkami (978)
- Ćwiczenie: Animowanie światła ostrzegawczego (979)
- Ćwiczenie: Animowanie ruchu w warcabach (980)
- Synchronizowanie ze ścieżką dźwięku (983)
- Używanie okna dialogowego Sound Options (984)
- Ćwiczenie: Dodawanie dźwięku do animacji (985)
- Podsumowanie (986)
Rozdział 35. Używanie miksera ruchu (Motion Mixer) (987)
- Zapisywanie plików animacji (987)
- Zapisywanie animacji stworzeń dwunożnych (987)
- Zapisywanie pozostałych animacji (988)
- Używanie miksera ruchu (988)
- Okno miksera ruchu (990)
- Dodawanie ścieżek warstw i ścieżek przejścia (991)
- Edycja animacji (992)
- Edycja wag ścieżek (992)
- Dodawanie przekształceń czasu (Time Warps) (992)
- Kopiowanie zmontowanej animacji do dwunoga (993)
- Zapisywanie i wczytywanie plików montażu (993)
- Ćwiczenie: Montowanie animacji dwunogów (993)
- Podsumowanie (994)
Część VII Praca z postaciami (995)
Rozdział 36. Tworzenie i animowanie dwunogów (Bipeds) (997)
- Przebieg tworzenia postaci (998)
- Tworzenie dwunoga (998)
- Edycja dwunoga (1000)
- Modyfikowanie dwunoga (1002)
- Ustawianie opcji wyświetlania dwunoga (1004)
- Zaznaczanie ścieżki (1005)
- Wyginanie złączy (1006)
- Używanie postaw i póz (1007)
- Ćwiczenie: Tworzenie dwunoga na czworakach (1009)
- Animowanie dwunoga (1010)
- Używanie trybu śladów (Footstep) (1010)
- Ćwiczenie: Zmuszanie dwunoga do skoku na sześcian (1013)
- Konwertowanie animacji dwunoga (1013)
- Używanie trybu swobodnego (Freeform) (1014)
- Ustawianie klatek kluczowych trybu swobodnego (1014)
- Używanie rolet Keyframing Tools, Layers i Motion Capture (1015)
- Wczytywanie i zapisywanie animacji dwunoga (1016)
- Używanie trybu Motion Flow (1016)
- Podgląd animacji dwunoga (1017)
- Przemieszczanie dwunoga za pomocą śladów (1017)
- Podsumowanie (1017)
Rozdział 37. Riggowanie postaci (1019)
- Przygotowanie do procesu riggowania (1019)
- Budowanie systemu kości (1020)
- Przypisywanie algorytmu IK (1021)
- Ustalanie parametrów kości (1021)
- Ćwiczenie: Tworzenie prostego manekina z wykorzystaniem kości (1022)
- Korzystanie z okna Bone Tools (1023)
- Praca z kośćmi (1024)
- Dopasowywanie kości (1025)
- Kolorowanie kości (1025)
- Regulacja płetw (1026)
- Zamiana obiektów w kości (1026)
- Podsumowanie (1026)
Rozdział 38. Praca z kinematyką odwrotną (1029)
- Kinematyka prosta kontra kinematyka odwrotna (1029)
- Tworzenie systemu kinematyki odwrotnej (1030)
- Budowa i połączenia systemu (1030)
- Wybór terminatora (1031)
- Definiowanie ograniczeń złączy (1031)
- Kopiowanie, wklejanie i tworzenie odbić złączy (1032)
- Wiązanie obiektów (1032)
- Pierwszeństwo złączy (1033)
- Ćwiczenie: Budowanie połączeń rozciągliwego ramienia (1033)
- Korzystanie z różnych metod kinematyki odwrotnej (1034)
- Interactive IK (1035)
- Applied IK (1038)
- History Independent IK (1038)
- Algorytm History Dependent IK (1042)
- Ćwiczenie: Animacja lunety z wykorzystaniem algorytmu HD IK (1044)
- Algorytm IK Limb (1044)
- Ćwiczenie: Animacja ręki postaci (1045)
- Algorytm Spline IK (1046)
- Ćwiczenie: Tworzenie węża z wykorzystaniem algorytmu Spline IK (1047)
- Podsumowanie (1048)
Rozdział 39. Skinning postaci (1049)
- Zrozumienie swojej postaci (1049)
- Klątwa i błogosławieństwo symetrii (1050)
- Diabeł tkwi w szczegółach (1050)
- Modyfikatory Skin (1051)
- Zrozumienie procesu skinningu (1051)
- Wiązanie siatki z systemem kości (1051)
- Korzystanie z modyfikatorów Skin Wrap (1064)
- Ćwiczenie: Spacerująca butelka (1064)
- Korzystanie z modyfikacji Skin Morph (1065)
- Ćwiczenie: Napinanie mięśni ramienia (1066)
- Tworzenie zbiorów postaci (1067)
- Zapisywanie i ładowanie postaci (1068)
- Niszczenie zbiorów postaci (1068)
- Praca ze zbiorami postaci (1069)
- Definiowanie przynależności do postaci (1069)
- Blokowanie i odblokowywanie zbiorów postaci (1069)
- Ustawienie pozy (1069)
- Ćwiczenie: Tworzenie żaby (1070)
- Zapisywanie i wstawianie animacji postaci (1072)
- Podsumowanie (1073)
Rozdział 40. Przenoszenie animacji postaci (1075)
- Ładowanie sekwencji animacji (1075)
- Ładowanie plików animacji XML (1076)
- Mapowanie animowanych obiektów (1077)
- Korzystanie z okna Map Animation (1077)
- Przenoszenie animacji (1078)
- Podsumowanie (1078)
Rozdział 41. Kontrola nad tłumem postaci Biped (1079)
- Tworzenie tłumu (1079)
- Korzystanie z obiektów Crowd i Delegate (1079)
- Rozpraszanie delegatów (1080)
- Ustalanie parametrów delegatów (1080)
- Przypisywanie zachowań (1081)
- Przeliczanie symulacji (1082)
- Ćwiczenie: Nawigacja poprzez szyk kostek (1082)
- Tworzenie tłumu postaci Biped (1083)
- Łączenie delegatów z obiektami (1083)
- Łączenie delegatów z obiektami Biped (1084)
- Podsumowanie (1085)
Część VIII Animacja zjawisk fizycznych (1087)
Rozdział 42. Wykorzystanie pól sił (1089)
- Tworzenie pól sił i przyłączanie do nich obiektów (1089)
- Tworzenie pola sił (1090)
- Przyłączanie obiektu do pola sił (1090)
- Różne typy pól sił (1090)
- Pola sił z kategorii Force (1091)
- Pola sił z kategorii Deflector (1100)
- Pola sił z kategorii Geometric/Deformable (1102)
- Pola sił z kategorii Modifier-Based (1109)
- Łączenie systemów cząsteczkowych z polami sił (1109)
- Ćwiczenie: Rozbite lustro (1110)
- Ćwiczenie: Eksplodująca planeta (1111)
- Ćwiczenie: Woda płynąca rynną (1113)
- Podsumowanie (1114)
Rozdział 43. Animacja przy użyciu procedury reactor (1115)
- Zrozumienie dynamiki (1116)
- Korzystanie z procedury reactor (1116)
- Funkcjonowanie reactora (1117)
- Ćwiczenie: Wypełnianie naczynia kulkami (1117)
- Korzystanie ze zbiorów reactora (1119)
- Modyfikatory zbiorów (1120)
- Ustalanie właściwości obiektów (1121)
- Ćwiczenie: Zarzucanie koszulki na krzesło (1123)
- Tworzenie obiektów reactora (1124)
- Obiekty Spring i Dashpot (1125)
- Obiekt Plane (1126)
- Obiekty Motor i Wind (1126)
- Obiekt Toy Car (1127)
- Ćwiczenie: Przejazd monster trucka przez wzgórze (1127)
- Obiekt Fracture (1128)
- Ćwiczenie: Niszczenie chatki z piernika (1128)
- Obiekt Water (1129)
- Ćwiczenie: Zabawa z wodą (1130)
- Przeliczanie i podgląd symulacji (1131)
- Korzystanie z okna Preview (1132)
- Tworzenie kluczy animacji (1133)
- Analiza sceny (1133)
- Ćwiczenie: Zrzucanie talerza z pączkami (1133)
- Ograniczanie ruchu obiektów (1135)
- Stosowanie obiektu Constraint Solver (1136)
- Rag Doll Constraint (1136)
- Ćwiczenie: Wpadanie na ścianę (1137)
- Rozwiązywanie problemów w pracy z reactorem (1138)
- Podsumowanie (1139)
Część IX Rendering i mental ray (1141)
Rozdział 44. Podstawy renderingu (1143)
- Menu Rendering (1143)
- Zrozumienie rendererów Maksa (1144)
- Podgląd przy użyciu ActiveShade (1145)
- Korzystanie z pływającego okna ActiveShade (1146)
- Aktywacja ActiveShade w oknie widokowym (1147)
- Parametry renderingu (1147)
- Inicjowanie pracy renderera (1148)
- Parametry rolety Common Parameters (1150)
- Powiadomienia na e-mail (1152)
- Dodawanie skryptów Pre-Render i Post-Render (1152)
- Przypisywanie rendererów (1153)
- Renderer Scanline A-Buffer (1153)
- Preferencje renderingu (1156)
- Tworzenie plików VUE (1158)
- Korzystanie z okna Rendered Frame Window (1158)
- Korzystanie z modułu RAM Player (1160)
- Przegląd typów renderingu (1161)
- Korzystanie z linii poleceń renderingu (1162)
- Tworzenie obrazów panoramicznych (1162)
- Uzyskiwanie pomocy przy wydruku (1163)
- Tworzenie środowiska (1164)
- Środowisko sceny (1164)
- Ustawienia ekspozycji (naświetlania) (1166)
- Podsumowanie (1168)
Rozdział 45. Stosowanie efektów atmosferycznych (1171)
- Tworzenie efektów atmosferycznych (1171)
- Praca z gizmami atmosferycznymi (1172)
- Dodawanie efektów do sceny (1172)
- Stosowanie efektu Fire (1173)
- Ćwiczenie: Tworzenie słońca (1175)
- Ćwiczenie: Tworzenie chmur (1175)
- Korzystanie z efektu Fog (1177)
- Korzystanie z efektu Volume Fog (1179)
- Ćwiczenie: Tworzenie mokradeł (1179)
- Korzystanie z efektu Volume Light (1180)
- Podsumowanie (1181)
Rozdział 46. Korzystanie z elementów renderingu i jego efektów (1183)
- Korzystanie z elementów renderingu (1183)
- Dodawanie efektów renderingu (1185)
- Tworzenie efektów soczewkowych (Lens Effects) (1187)
- Globalne parametry Lens Effects (1187)
- Glow (1189)
- Ćwiczenie: Wariująca elektryczność z gniazdka (1192)
- Ćwiczenie: Tworzenie neonu (1193)
- Ring (1194)
- Ray (1194)
- Star (1195)
- Streak (1195)
- Auto Secondary (1195)
- Manual Secondary (1197)
- Ćwiczenie: Nadawanie błysku samolotowi (1197)
- Korzystanie z innych efektów renderingu (1198)
- Efekt Blur (1198)
- Efekt Brightness and Contrast (1199)
- Efekt Color Balance (1200)
- Efekt File Output (1200)
- Efekt Film Grain (1201)
- Efekt Motion Blur (1201)
- Efekt Depth of Field (1201)
- Podsumowanie (1202)
Rozdział 47. Raytracing i mental ray (1203)
- Objaśnienie globalnych ustawień raytracingu (1203)
- Kontrola raytracingu (1204)
- Wykluczanie obiektów (1206)
- Korzystanie z materiałów obsługujących raytracing (1207)
- Raytrace Basic Parameters (1207)
- Roleta Extended Parameters (1208)
- Roleta Raytracer Control (1209)
- Dodatkowe rolety (1210)
- Ćwiczenie: Ciernisty symbol miłości (1210)
- Korzystanie z mapy Raytrace (1211)
- Ustawianie parametrów raytracingu (1212)
- Ćwiczenie: Raytracing kieliszka do wina (1212)
- Włączanie renderera mental ray (1213)
- Preferencje renderera mental ray (1214)
- Objaśnienie shaderów (1215)
- Materiały i shadery renderera mental ray (1215)
- Światła i cienie mental ray (1216)
- Kontrola Indirect Illumination (1219)
- Kontrola renderingu (1220)
- Zaawansowany mental ray (1221)
- Podsumowanie (1221)
Rozdział 48. Rendering wsadowy i sieciowy (1223)
- Wsadowy rendering scen (1223)
- Korzystanie z narzędzia Batch Render (1224)
- Zarządzanie stanami scen (1225)
- Tworzenie pliku wykonawczego (1225)
- Zasady renderingu sieciowego (1225)
- Wymagania sieci (1226)
- Konfiguracja systemu renderingu sieciowego (1227)
- Konfiguracja sieci (1228)
- Ćwiczenie: Odnajdywanie TCP/IP i zbieranie adresów IP (1229)
- Ćwiczenie: Instalacja i konfiguracja TCP/IP (1230)
- Ćwiczenie: Konfiguracja Maksa na komputerach sieci (1232)
- Konfiguracja katalogów udostępnionych (1233)
- Ćwiczenie: Udostępnianie katalogów (1233)
- Ćwiczenie: Wybór katalogów do udostępnienia (1235)
- Uruchamianie systemu renderingu sieciowego (1236)
- Ćwiczenie: Inicjacja systemu renderingu sieciowego (1236)
- Ćwiczenie: Przeprowadzenie pierwszego renderingu sieciowego (1237)
- Opcje zlecania zadania (1239)
- Konfiguracja menedżera i serwerów sieciowych (1240)
- Ustawienia menedżera renderingu (1240)
- Ustawienia serwerów sieciowych (1242)
- Informacje o działaniu farmy renderującej (1242)
- Korzystanie z narzędzia Monitor (1243)
- Zadania (1244)
- Serwery (1245)
- Podsumowanie (1246)
Rozdział 49. Korzystanie z interfejsu Video Post (1247)
- Korzystanie z zewnętrznego pakietu do kompozycji (1248)
- Kompozycja z wykorzystaniem Photoshopa (1248)
- Edycja wideo z użyciem Premiere (1249)
- Ćwiczenie: Tworzenie montażu animacji z polami sił (1250)
- Kompozycja wideo z użyciem After Effects (1250)
- Ćwiczenie: Dodawanie efektów animacji przy wykorzystaniu After Effects (1251)
- Wprowadzenie do Combustion (1252)
- Korzystanie z innych metod kompozycji (1255)
- Przeprowadzanie postprodukcji w interfejsie Video Post (1255)
- Pasek narzędziowy Video Post (1256)
- Kolejka i zasięg zdarzeń Video Post (1256)
- Pasek statusu Video Post (1258)
- Praca z sekwencjami (1258)
- Dodawanie i edycja zdarzeń (1259)
- Dodawanie zdarzenia Image Input Event (1259)
- Dodawanie zdarzeń Scene (1260)
- Dodawanie zdarzeń Image Filter Event (1261)
- Dodawanie zdarzeń Image Layer Event (1265)
- Dodawanie zdarzeń zewnętrznych (1266)
- Używanie zdarzeń Loop (1267)
- Dodawanie zdarzenia Image Output Event (1267)
- Praca z zasięgami (1267)
- Praca z filtrami efektów soczewkowych (Lens Effects) (1268)
- Dodawanie efektu flary (Lens Effect Flare) (1269)
- Dodawanie efektu Focus (1270)
- Dodawanie efektu Glow (1271)
- Dodawanie efektu Highlight (1272)
- Ćwiczenie: Tworzenie blasku aureoli (1272)
- Dodawanie tła i filtrów w Video Post (1274)
- Podsumowanie (1275)
Część X MAXScript i moduły dodatkowe (1277)
Rozdział 50. Automatyzacja pracy za pomocą MAXScriptu (1279)
- Czym jest MAXScript? (1279)
- Narzędzia MAXScript (1280)
- Menu MAXScript (1280)
- Roleta narzędzia MAXScript (1281)
- Ćwiczenie: Korzystanie ze skryptu SphereArray (1281)
- Okno MAXScript Listener (1282)
- Ćwiczenie: Rozmowa z interpreterem MAXScriptu (1284)
- Okna edytora MAXScript (1286)
- Macro Recorder (1287)
- Ćwiczenie: Nagrywanie prostego skryptu (1288)
- MAXScript Debugger (1289)
- Ustalanie preferencji MAXScriptu (1292)
- Typy skryptów (1292)
- Skrypty Macro (1293)
- Narzędzia skryptowe (1293)
- Skryptowe menu (1293)
- Skryptowe narzędzia myszy (1293)
- Skryptowe moduły dodatkowe (plug-ins) (1293)
- Piszemy własny skrypt MAXScript (1294)
- Zmienne i typy danych (1294)
- Ćwiczenie: Stosowanie zmiennych (1295)
- Przebieg programu i komentarze (1296)
- Wyrażenia (1297)
- Instrukcje warunkowe (1299)
- Kolekcje i tablice (1299)
- Pętle (1301)
- Funkcje (1302)
- Ćwiczenie: Tworzenie ławicy ryb (1304)
- Obsługa edytora Visual MAXScript (1309)
- Interfejs edytora Visual MAXScript (1310)
- Menu i główny pasek narzędziowy (1310)
- Elementy paska narzędziowego (1311)
- Projektowanie rolety (1311)
- Wyrównywanie i rozmieszczanie elementów (1311)
- Ćwiczenie: Konstrukcja własnej rolety za pomocą edytora Visual MAXScript (1313)
- Podsumowanie (1316)
Rozdział 51. Rozszerzanie możliwości Maksa poprzez zewnętrzne moduły dodatkowe (1317)
- Praca z modułami dodatkowymi (1318)
- Instalacja modułów dodatkowych (1318)
- Przegląd zainstalowanych modułów dodatkowych (1319)
- Zarządzanie modułami dodatkowymi (1319)
- Ćwiczenie: Instalacja wstawki AfterBurn w wersji Demo i korzystanie z niej (1320)
- Poszukiwanie modułów dodatkowych (1322)
- Podsumowanie (1322)
Dodatki (1323)
Dodatek A Co nowego w 3ds Max 8? (1325)
- Główne udoskonalenia (1325)
- Włosy i futro (Hair and Fur) (1325)
- System tkanin (Cloth) (1326)
- Motion Mixer (1326)
- Przenoszenie animacji (1326)
- System śledzenia zasobów (Asset Tracking) (1326)
- Mapowanie skóry (Pelt) i eksport szablonu UV (1327)
- Narzędzie renderingu wsadowego (1327)
- Debugger MAXScript (1327)
- Ulepszenia postaci Biped (1327)
- Udoskonalenia siatek Editable Poly (1328)
- Ulepszony interfejs pracy z odnośnikami zewnętrznymi (XRefs) (1328)
- Drobniejsze ulepszenia (1328)
Dodatek B Instalacja i konfiguracja 3ds Max 8 (1331)
- Wybór systemu operacyjnego (1331)
- Wymagania sprzętowe (1332)
- Instalacja 3ds Max 8 (1333)
- Rejestracja i aktywacja programu (1335)
- Konfiguracja sterownika ekranu (1336)
- Software (1337)
- OpenGL (1337)
- Direct3D (1337)
- Custom (1337)
- Aktualizacja Maksa (1337)
- Przenoszenie Maksa na inny komputer (1338)
Dodatek C Skróty klawiszowe Maksa (1339)
- Korzystanie ze skrótów klawiszowych (1339)
- Korzystanie z Hotkey Map (1340)
- Skróty głównego interfejsu (1340)
- Skróty okna dialogowego (1348)
- Skróty Character Studio (1350)
- Różne skróty (1351)
Skorowidz (1353)
[3ds Max 8. Biblia - Informacje] [3ds Max 8. Biblia - Opis pełny]
|