księgarnia wysyłkowa 'Twoja książka' + księgarnia informatyczna poleca książki z różnych dziedzin oraz podręczniki pokaż koszyk  
 
 
 

Wybierz dział

Informatyka


Promocje informatyczne:

Windows Vista
25 poz. taniej od 10%

Internet
377 poz. taniej od 10%


 

Newsletter

Wpisz swój e-mail, będziesz dostawać informacje o promocjach i nowosciach.
Adres e-mail:


 

Reklama

Warto zobaczyć:


Gry bitewne

Warhammer

Warhammer 40,000

Władca Pierścieni


Użyj swojej wyobraźni!

Zobacz równeż:

Skoda
Aparaty cyfrowe
Książki z rabatem
Twoja reklama

 

Tania książka



Warto przeczytać


Bestsellery


polecamy

Archiwizacja i odzyskiwanie danych

Pamiętaj, że celem ataku możesz być i Ty!



 

Tytuł:

Autor:


Liczba pozycji w koszyku: 0

 

Wyniki wyszukiwania:

Znaleziono: 1   
 

3ds Max 8. Biblia

3ds Max 8. Biblia Kod książki: g417
Tytuł książki: 3ds Max 8. Biblia
Cena: 147,00   Promocja: 143,90
Stan: Chwilowo brak
Czas realizacji: 24 godziny + czas wysyłki
Wysyłka za 0,00 zł [więcej >]


O autorze (37)

Wstęp (39)

Część I Poznawanie interfejsu Maksa (45)

Pierwsze kroki Tworzenie futerkowego stworka (47)

  • Wycieczka do lasu - planowanie produkcji (48)
  • Modelowanie postaci (48)
    • Ćwiczenie: Tworzenie tułowia i kończyn Rascoona (49)
    • Ćwiczenie: Tworzenie głowy Rascoona (49)
    • Ćwiczenie: Edycja tułowia (51)
    • Ćwiczenie: Dodawanie materiałów (52)
    • Ćwiczenie: Dodawanie futerka (54)
    • Ćwiczenie: Tworzenie leśnego tła (55)
  • Podsumowanie (56)

Rozdział 1. Poznawanie interfejsu Maksa (59)

  • Główne elementy interfejsu (60)
  • Korzystanie z menu (62)
  • Używanie pasków narzędzi (63)
    • Główny pasek narzędzi (65)
    • Wyświetlanie pływających pasków narzędzi (67)
  • Korzystanie z okien widokowych (68)
  • Korzystanie z panelu poleceń (68)
    • Rolety (68)
    • Zwiększanie szerokości panelu poleceń (70)
    • Ćwiczenie: Przystosowanie interfejsu dla leworęcznych (70)
  • Dolna listwa interfejsu (71)
  • Interaktywne funkcje Maksa (73)
    • Menu kontekstowe okien widokowych (quadmenus) (73)
    • Sygnalizacja stanu przycisków za pomocą kolorów (73)
    • Korzystanie z funkcji "przeciągnij i upuść" (75)
    • Posługiwanie się spinerami (75)
    • Skróty klawiaturowe (75)
    • Gesty wykonywane myszą (75)
    • Niemodalność i niezmienność okien dialogowych (76)
  • Korzystanie z pomocy Maksa (76)
    • Podstawowy system pomocy (77)
    • Pomoc online (77)
  • Podsumowanie (78)

Rozdział 2. Konfigurowanie okien widokowych (79)

  • Przestrzeń trójwymiarowa (79)
    • Widok aksonometryczny a perspektywiczny (80)
    • Widoki ortogonalne i izometryczne (80)
    • Okna widokowe w Maksie (81)
  • Korzystanie z przycisków sterujących widokiem sceny (82)
    • Zmienianie skali widoku (83)
    • Przesuwanie widoku (84)
    • "Spacerowanie" po scenie (84)
    • Obracanie widoku (85)
    • Sterowanie oknami widokowymi za pomocą rolki w myszy (86)
    • Sterowanie widokami z kamery i z reflektora (86)
    • Ćwiczenie: Nawigowanie w aktywnym oknie widokowym (86)
  • Korzystanie z menu Views (88)
    • Cofanie i zapisywanie zmian dokonanych za pomocą narzędzi do sterowania widokiem sceny (88)
    • Wyświetlanie siatek konstrukcyjnych (89)
    • Wyświetlanie innych elementów (89)
    • Odświeżanie okien widokowych (89)
    • Powiększanie aktywnego okna widokowego (90)
  • Konfigurowanie okien widokowych (91)
    • Ustawianie metody renderingu dla okna widokowego (92)
    • Zmienianie układu okien widokowych (99)
    • Ramki obszarów bezpiecznych (100)
    • Degradacja adaptacyjna (101)
    • Definiowanie regionów (103)
  • Praca z tłem w oknie widokowym (105)
    • Umieszczanie obrazu jako tła w oknie widokowym (105)
    • Umieszczanie animacji jako tła w oknie widokowym (106)
    • Ćwiczenie: Przygotowanie obrazów ułatwiających modelowanie (107)
  • Podsumowanie (108)

Rozdział 3. Praca z plikami i odnośnikami zewnętrznymi (XRefs) (109)

  • Praca z plikami zawierającymi sceny (110)
    • Zapisywanie plików (110)
    • Otwieranie plików (112)
    • Dołączanie i zastępowanie obiektów (113)
    • Archiwizowanie plików (113)
    • Zamykanie programu (114)
  • Ustawianie preferencji dotyczących obsługi plików (114)
    • Opcje obsługi plików (115)
    • Opcje tworzenia zapasowych kopii plików (116)
    • Ćwiczenie: Ustawianie opcji zapisywania kopii zapasowych (117)
    • Opcje zarządzania raportami (118)
  • Importowanie i eksportowanie (118)
    • Importowanie plików (118)
    • Preferencje importu (119)
    • Eksportowanie do obsługiwanych formatów (120)
    • Dodatkowe narzędzia eksportujące (124)
  • Odnośniki do obiektów zewnętrznych (126)
    • Stosowanie odnośników do scen zewnętrznych (XRef Scenes) (127)
    • Stosowanie odnośników do obiektów zewnętrznych (XRef Objects) (131)
    • Stosowanie odnośników do materiałów zewnętrznych (132)
    • Dołączanie modyfikatorów (133)
    • Ćwiczenie: Stosowanie obiektu zastępczego (134)
    • Konfigurowanie ścieżek dla odnośników zewnętrznych (135)
  • Korzystanie z narzędzi do zarządzania plikami (137)
    • Korzystanie z narzędzia Asset Browser (137)
    • Odszukiwanie plików za pomocą narzędzia MAX File Finder (138)
    • Gromadzenie plików za pomocą narzędzia Resource Collector (139)
    • Korzystanie z narzędzia File Link Manager (140)
    • Korzystanie z technologii i-drop (140)
  • Uzyskiwanie dostępu do informacji o plikach (140)
    • Wyświetlanie informacji dotyczących sceny (140)
    • Odczytywanie właściwości pliku (141)
    • Oglądanie zawartości plików (141)
  • Podsumowanie (143)

Rozdział 4. Praca z systemem zarządzania zasobami (145)

  • Konfigurowanie systemu zarządzania zasobami (145)
    • Wpisywanie i wypisywanie (146)
    • Logowanie (147)
    • Wybór folderu roboczego (147)
  • Korzystanie z systemu Autodesk Vault (147)
    • Otwieranie plików w systemie Vault (148)
    • Korzystanie z interfejsu Asset Tracking (149)
    • Pobieranie i dodawanie plików w systemie Vault (150)
    • Otwieranie starszych wersji pliku (150)
    • Zmienianie ścieżek dostępu do zasobów (151)
    • Ćwiczenie: Edytowanie zasobów zarządzanych przez system Vault (151)
  • Podsumowanie (152)

Rozdział 5. Dostosowywanie interfejsu Maksa do własnych potrzeb i upodobań (153)

  • Okno dialogowe Customize User Interface (154)
    • Tworzenie własnych skrótów klawiaturowych (154)
    • Ćwiczenie: Przypisywanie skrótów klawiaturowych (155)
    • Dostosowywanie pasków narzędzi (156)
    • Ćwiczenie: Tworzenie paska narzędzi (157)
    • Dostosowywanie menu kontekstowego okien widokowych (159)
    • Dostosowywanie głównego menu (161)
    • Ćwiczenie: Tworzenie nowego menu (162)
    • Dostosowywanie kolorów interfejsu (163)
  • Konfigurowanie przycisków paneli Modify i Utilities (164)
  • Korzystanie z różnych interfejsów (164)
    • Zapisywanie i wczytywanie interfejsu (165)
    • Ćwiczenie: Zapisywanie interfejsu (166)
    • Blokowanie interfejsu (166)
    • Przywracanie interfejsu otwarcia (166)
    • Wybieranie ustawień początkowych i schematu interfejsu (166)
  • Konfigurowanie ścieżek dostępu (167)
  • Wybieranie jednostek systemowych (169)
    • Stosowanie jednostek własnych i ogólnych (169)
    • Zmiana skali jednostek globalnych (170)
  • Ustawianie preferencji (171)
    • Preferencje ogólne (171)
    • Preferencje dotyczące plików (174)
    • Preferencje dotyczące okien widokowych (174)
    • Preferencje korekcji gamma (180)
    • Preferencje renderingu (182)
    • Preferencje animacji (182)
    • Preferencje kinematyki odwrotnej (184)
    • Preferencje gizm (184)
    • Preferencje MAXScriptu (184)
    • Preferencje radiosity (184)
    • Preferencje mental ray (185)
  • Podsumowanie (185)

Część II Praca z obiektami (187)

Rozdział 6. Tworzenie i edycja obiektów podstawowych (189)

  • Tworzenie obiektów podstawowych (190)
    • Korzystanie z menu Create (190)
    • Korzystanie z panelu Create (190)
    • Nadawanie nazw obiektom (192)
    • Przypisywanie kolorów (192)
    • Korzystanie z narzędzia Color Clipboard (194)
    • Stosowanie różnych metod tworzenia obiektów (195)
    • Precyzyjne określanie wymiarów za pomocą rolety Keyboard Entry (196)
    • Modyfikacja parametrów obiektów (196)
    • Poprawianie błędów oraz usuwanie obiektów (198)
    • Ćwiczenie: Przegląd brył platońskich (198)
  • Przegląd typów obiektów podstawowych (199)
    • Standardowe obiekty podstawowe (199)
    • Rozbudowane obiekty podstawowe (205)
    • Modyfikowanie parametrów obiektów (215)
    • Ćwiczenie: Wypełnianie skrzyni skarbami (216)
  • Podstawowe obiekty architektoniczne (216)
    • Stosowanie obiektów AEC (216)
    • Ćwiczenie: Schody na wieżę zegarową (219)
  • Podsumowanie (220)

Rozdział 7. Zaznaczanie obiektów, ustawianie ich właściwości i korzystanie z warstw (223)

  • Zaznaczanie obiektów (224)
    • Filtry selekcji (225)
    • Narzędzia selekcji (226)
    • Zaznaczanie przy użyciu poleceń z menu Edit (226)
    • Zaznaczanie wielu obiektów (229)
    • Zaznaczanie przez malowanie (230)
    • Ćwiczenie: Zaznaczanie obiektów (230)
    • Blokowanie zaznaczenia (232)
    • Stosowanie imiennych zestawów wyboru (233)
    • Zarządzanie zestawami wyboru (233)
    • Wydzielanie bieżącego zaznaczenia (234)
    • Zaznaczanie obiektów w innych oknach interfejsu (234)
  • Ustawianie właściwości obiektu (235)
    • Informacje dotyczące obiektu (235)
    • Ustawianie właściwości związanych z wyświetlaniem (236)
    • Ustawianie właściwości związanych z renderowaniem (239)
    • Włączanie efektu Motion Blur (240)
    • Zakładki Advanced Lighting i mental ray (240)
    • Zakładka User Defined (240)
  • Ukrywanie i zamrażanie obiektów (241)
    • Korzystanie z okna dialogowego Display Floater (241)
    • Korzystanie z panelu Display (242)
    • Narzędzie Object Display Culling (243)
    • Ćwiczenie: Ukryte szczoteczki do zębów (244)
  • Stosowanie warstw (245)
    • Korzystanie z menedżera warstw (245)
    • Lista warstw (247)
    • Ćwiczenie: Podział sceny na warstwy (248)
  • Podsumowanie (249)

Rozdział 8. Transformacje obiektów - przesuwanie, obracanie i skalowanie (251)

  • Przesuwanie, obracanie i skalowanie obiektów (252)
    • Przesuwanie obiektów (252)
    • Obracanie obiektów (252)
    • Skalowanie obiektów (252)
    • Korzystanie z przycisków narzędzi transformacji (253)
  • Praca z narzędziami transformacji (254)
    • Gizma transformacji (254)
    • Używanie okna dialogowego Transform Type-In (257)
    • Używanie pól ze współrzędnymi transformacji na pasku stanu (258)
    • Narzędzia z grupy Transform Managers (259)
    • Ćwiczenie: Cumowanie statku kosmicznego (264)
  • Środek obrotu obiektu (266)
    • Ustawianie środka obrotu (266)
    • Wyrównywanie środków obrotu (267)
    • Korygowanie transformacji (267)
    • Narzędzie Reset XForm (268)
    • Ćwiczenie: Pszczoła latająca wokół kwiatka (268)
  • Dopasowywanie położenia i orientacji obiektów (270)
    • Wyrównywanie obiektów (270)
    • Narzędzie Quick Align (271)
    • Dopasowywanie normalnych (271)
    • Ćwiczenie: Całująca się para (272)
    • Wyrównywanie do widoku (273)
  • Stosowanie siatek konstrukcyjnych (274)
    • Główna siatka konstrukcyjna (274)
    • Tworzenie i uaktywnianie dodatkowych siatek konstrukcyjnych (275)
    • Tryb AutoGrid (275)
    • Ćwiczenie: Tworzenie lunety (276)
  • Korzystanie z funkcji przyciągania (Snap) (276)
    • Ustalanie punktów przyciągania (278)
    • Ustawianie opcji przyciągania (279)
    • Korzystanie z paska narzędzi Snaps (280)
    • Ćwiczenie: Model cząsteczki metanu (280)
  • Podsumowanie (281)

Rozdział 9. Klonowanie i ustawianie obiektów w szyku (283)

  • Klonowanie obiektów (284)
    • Polecenie Clone (284)
    • Klonowanie przy użyciu klawisza Shift (284)
    • Ćwiczenie: Klonowanie dinozaurów (285)
  • Opcje klonowania (286)
    • Kopie, klony i odnośniki (286)
    • Ćwiczenie: Pączki-klony (287)
    • Ćwiczenie: Jabłka-odnośniki (288)
  • Odbicia lustrzane (289)
    • Narzędzie Mirror (289)
    • Ćwiczenie: Tworzenie drugiej nogi robota (291)
  • Klonowanie w czasie (291)
    • Narzędzie Snapshot (292)
    • Ćwiczenie: Budowanie wieży (293)
  • Rozmieszczanie klonowanych obiektów (293)
    • Stosowanie narzędzia Spacing (294)
    • Ćwiczenie: Układanie klocków domina (296)
  • Narzędzie Clone and Align (296)
    • Wyrównywanie obiektów źródłowych względem docelowych (297)
    • Ćwiczenie: Klonowanie i wyrównywanie obiektów (298)
  • Tworzenie szyku obiektów (299)
    • Szyk liniowy (300)
    • Ćwiczenie: Budowa płotu (301)
    • Szyk kołowy (301)
    • Ćwiczenie: "Diabelski młyn" (302)
    • Tworzenie szyków pierścieniowych (303)
    • Ćwiczenie: Tworzenie modelu karuzeli przy użyciu systemu Ring Array (304)
  • Podsumowanie (306)

Rozdział 10. Grupowanie i łączenie obiektów (309)

  • Menu Group (309)
  • Praca z grupami (310)
    • Tworzenie grup (310)
    • Likwidowanie grup (310)
    • Otwieranie i zamykanie grup (310)
    • Przyłączanie i odłączanie obiektów (311)
    • Ćwiczenie: Grupowanie części samolotu (311)
  • Tworzenie zespołów (311)
    • Dodawanie źródeł światła do zespołów (313)
    • Sprzęganie obiektów pomocniczych ze źródłami światła (313)
    • Ćwiczenie: Tworzenie światła latarki (314)
  • Relacje między obiektami typu korzeń, rodzic i dziecko (315)
  • Tworzenie połączeń hierarchicznych (316)
    • Łączenie obiektów (316)
    • Rozłączanie obiektów (317)
    • Ćwiczenie: Tworzenie Układu Słonecznego (317)
  • Wyświetlanie hierarchii i ich wewnętrznych połączeń (318)
    • Wyświetlanie połączeń w oknach widokowych (318)
    • Przeglądanie hierarchii (319)
  • Praca z obiektami połączonymi (320)
    • Zaznaczanie hierarchii (321)
    • Łączenie z obiektami pozornymi (321)
    • Ćwiczenie: Lot dookoła Ziemi (321)
  • Podsumowanie (322)

Rozdział 11. Praca z widokami schematycznymi (325)

  • Korzystanie z okna Schematic View (325)
    • Polecenia menu Graph Editors (326)
    • Interfejs okna Schematic View (326)
    • Praca z węzłami schematu sceny (330)
  • Praca z hierarchiami (335)
    • Paleta Display (335)
    • Łączenie węzłów (337)
    • Kopiowanie modyfikatorów i materiałów między węzłami (337)
    • Przypisywanie kontrolerów i sprzęganie parametrów (337)
    • Ćwiczenie: Tworzenie połączeń hierarchicznych w oknie Schematic View (338)
  • Ustawianie preferencji okna Schematic View (339)
    • Ograniczanie liczby wyświetlanych węzłów (339)
    • Siatki i tła w oknie Schematic View (341)
    • Opcje wyświetlania (341)
    • Ćwiczenie: Umieszczanie tła w oknie Schematic View (342)
  • Polecenia menu List Views (344)
  • Podsumowanie (344)

Rozdział 12. Wprowadzanie modyfikatorów i wykorzystanie stosu modyfikacji (347)

  • Stos modyfikatorów (348)
    • Istota obiektów bazowych (348)
    • Stosowanie modyfikatorów (348)
    • Inne pozycje na stosie modyfikatorów (348)
    • Posługiwanie się stosem modyfikatorów (349)
    • Zmiana kolejności modyfikatorów w stosie (352)
    • Ćwiczenie: Tworzenie łańcucha molekularnego (352)
    • Zachowywanie i przywracanie sceny (353)
    • Scalanie stosu (354)
    • Stosowanie narzędzia Collapse (354)
    • Posługiwanie się gizmami (355)
    • Ćwiczenie: Ściskanie plastikowej butelki (356)
    • Modyfikowanie podobiektów (357)
    • Zależność topologii (357)
  • Typy modyfikatorów (357)
    • Porównanie modyfikatorów Object-Space i World-Space (359)
    • Ćwiczenie: Kolejność modyfikatorów Object-Space i World-Space (359)
    • Modyfikatory Selection (360)
    • Modyfikatory z grupy Parametric Deformers (363)
    • Modyfikatory Free Form Deformers (380)
  • Podsumowanie (383)

Część III Modelowanie (385)

Rozdział 13. Podstawy modelowania i praca z podobiektami (387)

  • Omówienie typów modelowania (388)
    • Obiekty parametryczne i edytowalne (388)
    • Konwertowanie obiektów do postaci edytowalnej (390)
    • Ćwiczenie: Tworzenie kwiatów przy użyciu różnych typów modelowania (390)
  • Wektory normalne (392)
    • Wyświetlanie wektorów normalnych (393)
    • Ćwiczenie: Oczyszczanie zaimportowanych siatek (393)
  • Praca z podobiektami (394)
    • Stosowanie miękkiej selekcji (396)
    • Ćwiczenie: Miękka selekcja kształtu serca na płaszczyźnie (397)
    • Nakładanie modyfikatorów na zaznaczone podobiekty (399)
    • Ćwiczenie: Tworzenie logo superbohatera (399)
  • Obiekty wspomagające modelowanie (400)
    • Korzystanie z obiektów pomocniczych Dummy i Point (400)
    • Określanie odległości i współrzędnych (401)
  • Podsumowanie (404)

Rozdział 14. Rysowanie i edycja dwuwymiarowych splajnów i kształtów (405)

  • Rysowanie w dwóch wymiarach (406)
    • Praca z kształtami parametrycznymi (406)
    • Ćwiczenie: Tworzenie logo firmowego (417)
    • Ćwiczenie: Podgląd wnętrza serca (418)
  • Edycja splajnów (419)
    • Splajny edytowalne a modyfikator Edit Spline (420)
    • Przekształcanie splajnów w obiekty renderowalne (420)
    • Zaznaczanie podobiektów splajnów (420)
    • Geometria splajnów (423)
    • Edycja wierzchołków (426)
    • Edycja segmentów (433)
    • Edycja podobiektów Spline (436)
  • Korzystanie z modyfikatorów splajnów (441)
    • Modyfikatory specyficzne dla splajnów (441)
    • Tworzenie obiektów trójwymiarowych w oparciu o splajny (445)
  • Podsumowanie (450)

Rozdział 15. Korzystanie z obiektów Editable Poly (451)

  • Czym są obiekty Poly? (452)
  • Tworzenie obiektów Editable Poly (453)
    • Konwertowanie obiektów (454)
    • Scalanie stosu modyfikatorów (454)
    • Nakładanie modyfikatora Edit Poly (454)
  • Edycja obiektów Poly (454)
    • Edycja podobiektów w siatkach Editable Poly (455)
    • Roleta Selection (456)
    • Ćwiczenie: Modelowanie głowy klowna (458)
    • Roleta Edit Geometry (458)
    • Edycja wierzchołków (Vertex) (468)
    • Edycja krawędzi (Edge) (472)
    • Edycja brzegów (Border) (474)
    • Edycja wielokątów (Polygon) oraz elementów (Element) (476)
    • Właściwości powierzchni (479)
    • Ćwiczenie: Modelowanie zęba (482)
  • Podstawy malowania deformacji (483)
    • Malowanie deformacji (483)
    • Dostęp do profilów pędzli (485)
  • Korzystanie z pędzli deformujących (486)
    • Sterowanie kierunkiem deformacji (486)
    • Ograniczanie deformacji (487)
    • Zatwierdzanie zmian (487)
    • Użycie pędzli Relax i Revert (487)
    • Ćwiczenie: Tworzenie żył na przedramieniu (487)
  • Ustawienia opcji pędzla (488)
  • Podsumowanie (489)

Rozdział 16. Stosowanie modyfikatorów siatkowych (491)

  • Edycja obiektów parametrycznych za pomocą modyfikatorów (491)
    • Modyfikator Edit Mesh (492)
    • Modyfikator Edit Poly (492)
  • Modyfikatory do edycji geometrii (493)
    • Modyfikator Cap Holes (493)
    • Modyfikator Delete Mesh (493)
    • Modyfikator Extrude (494)
    • Modyfikator Face Extrude (494)
    • Ćwiczenie: Wytłaczanie pocisku (494)
    • Modyfikator Optimize (496)
    • Modyfikator MultiRes (497)
    • Ćwiczenie: Wykorzystanie modyfikatora MultiRes do modelu dłoni (498)
    • Modyfikator Smooth (498)
    • Modyfikator Symmetry (499)
    • Ćwiczenie: Tworzenie symetrycznego poroża (499)
    • Modyfikator Tessellate (500)
    • Modyfikator Vertex Weld (501)
  • Modyfikatory różne (501)
    • Edit Normals (501)
    • Modyfikator Normal (503)
    • Modyfikator STL Check (503)
  • Modyfikatory Subdivision Surfaces (503)
    • Modyfikator MeshSmooth (503)
    • Modyfikator TurboSmooth (504)
    • Ćwiczenie: Tworzenie obiektu NURMS w kształcie serca (504)
    • Modyfikator HSDS (504)
  • Podsumowanie (505)

Rozdział 17. Modelowanie powierzchni przy użyciu łat i NURBS (507)

  • Wprowadzenie do zagadnienia powierzchni sklejanych (508)
    • Tworzenie powierzchni sklejanej (508)
    • Ćwiczenie: Tworzenie szachownicy (509)
  • Edycja powierzchni sklejanych (510)
    • Obiekty Editable Patch a modyfikator Edit Patch (510)
    • Zaznaczanie podobiektów płaszczyzny sklejanej (511)
    • Edycja geometrii łat (513)
    • Edycja wierzchołków (Vertex) (515)
    • Edycja uchwytów (Handle) (518)
    • Edycja krawędzi (Edge) (519)
    • Edycja łat (Patch) i elementów (Element) (521)
    • Ćwiczenie: Tworzenie modelu liścia klonowego z wykorzystaniem łat (524)
  • Nakładanie modyfikatorów na powierzchnie sklejane (525)
    • Modyfikator Patch Select (525)
    • Modyfikator Edit Patch (526)
    • Modyfikator Delete Patch (526)
    • Korzystanie z narzędzi Surface (526)
  • Tworzenie krzywych i powierzchni NURBS (530)
    • Krzywe NURBS (531)
    • Powierzchnie NURBS (532)
    • Konwertowanie obiektów w NURBS (533)
  • Edytowanie obiektów NURBS (535)
    • Dołączanie i importowanie (535)
    • Opcje wyświetlania (535)
    • Aproksymacja powierzchni i krzywych (Surface Approximation i Curve Approximation) (536)
    • NURBS Creation Toolbox (537)
    • Korzystanie z narzędzi do edycji podobiektów NURBS (541)
  • Praca z NURBS (541)
    • Wytłaczanie powierzchni NURBS (541)
    • Ćwiczenie: Tworzenie modelu łyżeczki przy użyciu narzędzia U Loft (541)
    • Tworzenie powierzchni UV Loft (542)
    • Tworzenie brył obrotowych NURBS (544)
    • Ćwiczenie: Tworzenie modelu wazonu przy użyciu krzywej NURBS CV (544)
    • Tworzenie powierzchni typu 1-Rail Sweep i 2-Rail Sweep (544)
    • Ćwiczenie: Tworzenie łodygi kwiatu (544)
    • Rzeźbienie prostokątnej powierzchni NURBS (545)
    • Ćwiczenie: Tworzenie liścia NURBS (546)
    • Ćwiczenie: Formowanie płatka kwiatowego (548)
    • Modyfikatory NURBS (549)
  • Podsumowanie (550)

Rozdział 18. Obiekty złożone (553)

  • Typy obiektów złożonych (553)
  • Morfing obiektów (Morph) (554)
    • Tworzenie kluczy morfingu (555)
    • Obiekty typu Morph a modyfikator Morpher (556)
    • Ćwiczenie: Morfing kobiecej twarzy (556)
  • Tworzenie obiektów Conform (557)
    • Ustalanie kierunku rzutowania wierzchołków (558)
    • Ćwiczenie: Modelowanie szramy na twarzy (559)
  • Tworzenie obiektów typu ShapeMerge (559)
    • Opcje Cookie Cutter oraz Merge (560)
    • Ćwiczenie: Wykorzystanie obiektu ShapeMerge (562)
  • Tworzenie obiektów typu Terrain (563)
    • Kolorowanie wzniesień (564)
    • Ćwiczenie: Modelowanie wyspy przy użyciu obiektu złożonego Terrain (565)
  • Korzystanie z obiektu Mesher (565)
  • Praca z obiektami BlobMesh (567)
    • Definiowanie parametrów BlobMesh (567)
    • Ćwiczenie: Modelowanie bryły lodu przy użyciu obiektu BlobMesh (568)
  • Tworzenie obiektów typu Scatter (568)
    • Obiekty rozpraszane (Source) (569)
    • Obiekty rozpraszające (Distribution) (570)
    • Transformacje kopii obiektu rozpraszanego (571)
    • Przyspieszanie wyświetlania za pomocą obiektów zastępczych (Proxy) (572)
    • Zapisywanie i wczytywanie ustawień (572)
    • Ćwiczenie: Zalesienie wyspy (572)
  • Tworzenie obiektów typu Connect (573)
    • Wypełnianie otworów w obiekcie (574)
    • Ćwiczenie: Ławka parkowa (575)
  • Modelowanie przy użyciu obiektów boole''owskich (575)
    • Dodawanie obiektów (Union) (576)
    • Wyznaczanie części wspólnej obiektów (Intersection) (577)
    • Odejmowanie obiektów (Subtraction) (577)
    • Przycinanie obiektów (Cut) (577)
    • Kilka praktycznych rad (577)
    • Ćwiczenie: Tworzenie zestawu klocków Lincoln Log (578)
  • Obiekty typu Loft (579)
    • Przyciski Get Shape i Get Path (580)
    • Główne parametry powierzchni (581)
    • Parametry ścieżki (581)
    • Dodatkowe parametry powierzchni (581)
    • Ćwiczenie: Projektowanie wieszaka (583)
    • Deformacje obiektów wytłaczanych (584)
    • Okno deformacji (585)
    • Deformacja skali (Scale) (585)
    • Deformacja skręcenia (Twist) (587)
    • Deformacja przechyłu (Teeter) (587)
    • Deformacja fazowania (Bevel) (587)
    • Deformacja dopasowania (Fit) (588)
    • Edycja struktury obiektów typu Loft (588)
    • Porównywanie kształtów na ścieżce (589)
    • Edycja ścieżek (590)
    • Ćwiczenie: Drapowanie kotary (590)
    • Obiekty Loft a narzędzia do edycji powierzchni (Surface) (591)
  • Podsumowanie (592)

Rozdział 19. Tworzenie cząsteczek i system Particle Flow (595)

  • Omówienie różnych systemów cząsteczkowych (596)
  • Tworzenie systemu cząsteczkowego (597)
  • Tworzenie systemów cząsteczkowych Spray i Snow (598)
    • Ćwiczenie: Tworzenie deszczu (599)
    • Ćwiczenie: Tworzenie śnieżycy (599)
  • Korzystanie z systemu cząsteczkowego Super Spray (600)
    • Roleta Basic Parameters systemu Super Spray (601)
    • Roleta Particle Generation (601)
    • Roleta Particle Type (603)
    • Roleta Rotation and Collision (608)
    • Ćwiczenie: Trening koszykarski (609)
    • Roleta Object Motion Inheritance (610)
    • Roleta Bubble Motion (610)
    • Roleta Particle Spawn (611)
    • Roleta Load/Save Presets (612)
  • Korzystanie z systemu cząsteczkowego Blizzard (613)
  • Korzystanie z systemu cząsteczkowego PArray (613)
    • Dzielenie obiektu na fragmenty (614)
    • Ćwiczenie: Unosząca się para (614)
  • Korzystanie z systemu cząsteczkowego PCloud (616)
  • Przypisywanie map systemom cząsteczkowym (616)
    • Stosowanie mapy Particle Age (616)
    • Stosowanie mapy Particle MBlur (617)
    • Ćwiczenie: Ogień wydobywający się z silników odrzutowca (617)
  • Sterowanie cząsteczkami za pomocą Particle Flow (618)
    • Okno Particle View (618)
    • Standard Flow (619)
    • Akcje (620)
    • Ćwiczenie: Symulacja lawiny (623)
    • Korzystanie z obiektów pomocniczych Particle Flow (623)
    • Wiązanie zdarzeń (624)
    • Ćwiczenie: Ćmy lecące ku światłu (625)
    • Akcje testowe (626)
    • Ćwiczenie: Ostrzał uciekającego statku kosmicznego (626)
    • Ćwiczenie: Symulacja czarnej dziury (628)
  • Podsumowanie (629)

Rozdział 20. Włosy i sierść (631)

  • Podstawy modelowania włosów (631)
  • Praca z obiektami włosów (632)
    • Porastanie włosami (632)
    • Definiowanie właściwości włosów (634)
    • Ćwiczenie: Pokrywanie dinozaura włosami (635)
  • Stylizowanie włosów (636)
    • Korzystanie z interfejsu Style (636)
    • Korzystanie z profilów (639)
    • Klonowanie włosów (640)
  • Dynamika włosów (640)
    • Ustawienia właściwości (640)
    • Uaktywnianie sił (641)
    • Uruchamianie symulacji (641)
  • Podsumowanie (641)

Rozdział 21. Tworzenie systemu tkanin (643)

  • Zachowanie tkanin (643)
  • Modelowanie tkanin (644)
    • Modelowanie tkanin przy użyciu modyfikatora Garment Maker (644)
    • Tworzenie elementów tkaniny z obiektów geometrycznych (644)
    • Symulowanie dynamiki materiału (645)
    • Ćwiczenie: Symulacja dynamiki tkaniny (646)
  • Podsumowanie (647)

Część IV Materiały i mapy (649)

Rozdział 22. Zapoznanie z edytorem materiałów (651)

  • Właściwości materiału (651)
    • Kolory (652)
    • Krycie i przezroczystość (653)
    • Odbicie i refrakcja (653)
    • Odblaski (653)
    • Inne właściwości (654)
  • Praca z edytorem materiałów (654)
    • Korzystanie z narzędzi edytora materiałów (654)
    • Posługiwanie się polami próbek (655)
    • Nadawanie materiałom nazw (660)
    • Wczytywanie nowych materiałów (660)
    • Przypisywanie materiałów do obiektów (660)
    • Pobieranie materiałów ze sceny (661)
    • Selekcjonowanie obiektów według materiału (661)
    • Podgląd materiałów i renderowanie map (661)
    • Opcje edytora materiałów (662)
    • Resetowanie materiałów (664)
    • Usuwanie materiałów i map (665)
    • Posługiwanie się narzędziem Fix Ambient (665)
    • Ćwiczenie: Kolorowanie jajek wielkanocnych (665)
  • Posługiwanie się przeglądarką materiałów i map (666)
    • Posługiwanie się bibliotekami (668)
    • Ćwiczenie: Wczytywanie własnej biblioteki materiałów (669)
  • Posługiwanie się nawigatorem materiałów i map (670)
  • Podsumowanie (671)

Rozdział 23. Tworzenie prostych materiałów (673)

  • Używanie materiału standardowego (Standard) (673)
  • Używanie różnych algorytmów cieniowania (674)
    • Shader Blinna (Blinn) (674)
    • Shader Phonga (Phong) (676)
    • Shader anizotropowy (Anisotropic) (676)
    • Shader wielowarstwowy (Multi-Layer) (677)
    • Shader Orena-Nayara-Blinna (Oren-Nayar-Blinn) (678)
    • Shader metaliczny (Metal) (678)
    • Shader Straussa (Strauss) (678)
    • Shader prześwitujący (Translucent Shader) (678)
    • Ćwiczenie: Prześwitujące zasłony (679)
  • Zmiana innych parametrów (679)
    • Roleta rozszerzonych parametrów (Extended Parameters) (680)
    • Roleta nadpróbkowania (SuperSampling) (681)
    • Roleta map (Maps) (682)
    • Roleta właściwości dynamicznych (Dynamic Properties) (682)
    • Roleta mental ray connection (683)
    • Ćwiczenie: Nakładanie kolorów na model delfina (683)
  • Używanie zewnętrznych narzędzi (684)
    • Tworzenie tekstur materiałów przy użyciu programu Photoshop (684)
    • Pobieranie obrazów cyfrowych (686)
    • Skanowanie obrazów (687)
    • Ćwiczenie: Tworzenie siatki na ryby (687)
  • Podsumowanie (688)

Rozdział 24. Tworzenie zaawansowanych materiałów wielowarstwowych (691)

  • Używanie materiałów łączonych (Compound materials) (692)
    • Materiał mieszania (Blend) (692)
    • Materiał kompozytowy (Composite) (693)
    • Materiał dwustronny (Double Sided) (694)
    • Materiał szelakowy (Shellac) (694)
    • Materiał złożony (Multi/Sub-Object) (695)
    • Ćwiczenie: Tworzenie łaciatej kołdry (696)
    • Materiał typu Morpher (696)
    • Materiał skorupowy (Shell) (697)
    • Materiał góra/dół (Top/Bottom) (698)
    • Ćwiczenie: Surfowanie na falach (698)
  • Używanie materiałów typu Raytrace (699)
  • Używanie materiału niewidocznego/zacienionego (Matte/Shadow) (699)
    • Roleta Matte/Shadow Basic Parameters (699)
    • Ćwiczenie: Balonem nad Nowym Jorkiem (700)
  • Używanie materiału typu Ink ''n'' Paint (701)

    • Ustawienia farby i tuszu (702)
    • Ćwiczenie: Żółw rodem z kreskówki (703)
  • Używanie materiałów architektonicznych (703)
  • Używanie shadera DirectX 9 (705)
  • Używanie materiałów typu XRef (705)
  • Nakładanie wielu materiałów (706)
    • Używanie identyfikatorów materiałów (material IDs) (706)
    • Ćwiczenie: Mapowanie ścianek kości do gry (706)
    • Stosowanie narzędzia Clean MultiMaterial (czyszczenie wielomateriału) (707)
  • Modyfikatory materiałów (708)
    • Modyfikator Material (708)
    • Modyfikator MaterialByElement (708)
    • Ćwiczenie: Tworzenie losowych świateł neonu przy użyciu modyfikatora MaterialByElement (708)
  • Podsumowanie (710)

Rozdział 25. Określanie właściwości materiałów przy użyciu map (711)

  • Czym jest mapa materiału? (711)
    • Różne rodzaje map (712)
    • Używanie map o rozmiarach rzeczywistych (Real-World) (712)
  • Rodzaje map materiałów (713)
    • Mapy dwuwymiarowe (2D) (713)
    • Mapy trójwymiarowe (3D) (723)
    • Mapy złożone (Compositor maps) (730)
    • Mapy modyfikatorów koloru (Color Mods) (732)
    • Mapy odbić i załamań (Reflection i Refraction) (733)
  • Używanie rolety Maps (736)
    • Mapowanie koloru otoczenia (Ambient Color) (738)
    • Mapowanie koloru światła rozproszonego (Diffuse Color) (738)
    • Mapowanie poziomu rozpraszania światła (Diffuse Level) (738)
    • Mapowanie szorstkości (Diffuse Roughness) (738)
    • Mapowanie koloru odblasków (Specular Color) (738)
    • Mapowanie poziomu odblasków (Specular Level) (738)
    • Mapowanie połyskliwości (Glossiness) (739)
    • Mapowanie samoświecenia (Self-Illumination) (739)
    • Mapowanie nieprzezroczystości (Opacity) (739)
    • Mapowanie koloru filtra (Filter Color) (739)
    • Mapowanie efektu anizotropowego (Anisotropy) (739)
    • Mapowanie orientacji (Orientation) (739)
    • Mapowanie metaliczności (Metalness) (739)
    • Mapowanie nierówności (Bump) (740)
    • Mapowanie odbicia (Reflection) (740)
    • Mapowanie załamania (Refraction) (740)
    • Mapowanie odkształceń (Displacement) (740)
    • Ćwiczenie: Tworzenie tekstur przestrzeni kosmicznej (740)
    • Ćwiczenie: Realistyczne postarzanie obiektów (742)
  • Używanie narzędzia Path Editor (743)
  • Używanie klonów powtarzających się map (Instance Duplicate Maps) (745)
  • Podsumowanie (745)

Rozdział 26. Dopasowywanie współrzędnych UV i mapowanie futra (747)

  • Modyfikatory mapowania (748)
    • Modyfikator UVW Map (748)
    • Ćwiczenie: Używanie modyfikatora UVW Map do nakładania kalkomanii (749)
    • Modyfikatory UVW Mapping Add i Clear (750)
    • Modyfikator UVW XForm (750)
    • Modyfikator Map Scaler (751)
    • Modyfikator Camera Map (751)
  • Używanie modyfikatora Unwrap UVW (751)
    • Okno Edit UVWs (752)
    • Ćwiczenie: Sterowanie mapowaniem wozu z plandeką (758)
    • Rozluźnianie wierzchołków (760)
  • Używanie mapowania futra (Pelt Mapping) (760)
    • Wybieranie szwów (760)
    • Ustawianie gizma rzutowania (projection gizmo) (761)
    • Rozciąganie mapowania futra (761)
    • Ćwiczenie: Mapowanie futra (762)
  • Renderowanie szablonów UV (763)
  • Podsumowanie (764)

Rozdział 27. Tworzenie wypiekanych tekstur i map normalnych (767)

  • Używanie kanałów (768)
    • Używanie okna Map Channel Info (768)
    • Modyfikator Select by Channel (769)
  • Renderowanie do tekstury (769)
    • Roleta General Settings (770)
    • Wybieranie obiektów do wypieczenia (770)
    • Ustawienia efektu wyjściowego (Output) (771)
    • Wypalany materiał i mapowanie automatyczne (772)
    • Ćwiczenie: Wypiekanie tekstur dla modelu psa (773)
  • Tworzenie map normalnych (Normal) (773)
    • Używanie modyfikatora Projection (774)
    • Ustawienia projekcji (Projection Mapping) (775)
    • Ćwiczenie: Tworzenie mapy normalnych dla kolczastej kuli (776)
  • Używanie kolorów wierzchołków (Vertex Color) (776)
    • Przypisywanie kolorów wierzchołków (777)
    • Malowanie wierzchołków przy użyciu modyfikatora Vertex Paint (777)
    • Ćwiczenie: Oznaczanie naprężenia mięśni serca (780)
    • Narzędzie Assign Vertex Color (781)
  • Podsumowanie (781)

Część V Kamery i oświetlenie (783)

Rozdział 28. Praca z kamerami (785)

  • Podstawy pracy z kamerą (786)
    • Tworzenie obiektu kamery (786)
    • Tworzenie widoku z kamery (787)
    • Ćwiczenie: Ustawianie punktu widzenia przeciwnika (787)
    • Sterowanie kamerą (788)
    • Kierowanie kamery na obiekty (790)
    • Ćwiczenie: Obserwacja rakiety (791)
    • Dopasowywanie kamer (791)
    • Ćwiczenie: Dobra strona dinozaura (792)
  • Ustawianie parametrów kamery (794)
    • Ogniskowa i pole widzenia (794)
    • Rodzaje kamer i opcje wyświetlania (795)
    • Zakresy środowiska i płaszczyzny tnące (795)
    • Modyfikator korekcji kamery (Camera Correction) (795)
    • Tworzenie efektów kamery wielofazowej (Multi-Pass Camera Effects) (796)
    • Używanie efektu głębi ostrości (Depth of Field) (797)
    • Ćwiczenie: Zastosowanie głębi ostrości na rzędzie wiatraków (799)
    • Używanie efektu rozmycia w ruchu (Motion Blur) (799)
    • Ćwiczenie: Użycie efektu rozmycia w ruchu kamery (801)
  • Podsumowanie (801)

Rozdział 29. Podstawowe techniki oświetlenia (803)

  • Podstawy oświetlenia (803)
    • Światło naturalne i sztuczne (804)
    • Standardowa metoda oświetlenia (804)
    • Cienie (805)
  • Rodzaje światła (806)
    • Oświetlenie domyślne (807)
    • Światło otaczające (Ambient) (808)
    • Światło punktowe (Omni) (808)
    • Reflektor (Spotlight) (808)
    • Światło kierunkowe (Direct) (808)
    • Światło nieboskłonu (Skylight) (809)
    • Światła powierzchniowe (Area) (809)
  • Tworzenie i ustawianie świateł w scenie (809)
    • Transformacje świateł (809)
    • Lista świateł (810)
    • Umieszczanie odbłysków (810)
    • Ćwiczenie: Oświetlanie twarzy bałwana (811)
  • Oglądanie sceny z pozycji światła (812)
    • Sterowanie widokiem ze źródła światła (812)
    • Ćwiczenie: Włączanie lampy (813)
  • Zmiana parametrów światła (813)
    • Parametry ogólne (814)
    • Roleta Intensity/Color/Attenuation (815)
    • Parametry reflektorów i świateł kierunkowych (816)
    • Efekty zaawansowane (Advanced Effects) (817)
    • Parametry cienia (Shadow Parameters) (817)
    • Optymalizowanie świateł (818)
    • Sterowanie stożkami jasności (Hotspot) i zaniku (Falloff) (818)
  • Używanie świateł fotometrycznych (Photometric Lights) (819)
    • Punktowe i swobodne światła fotometryczne (819)
    • Światła fotometryczne IES (821)
  • Używanie systemu światła słonecznego (Sunlight) i dziennego (Daylight) (822)
    • Używanie narzędzia Compass (823)
    • Azymut (Azimuth) i wysokość (Altitude) (823)
    • Określanie daty i czasu (823)
    • Określanie miejsca (823)
    • Ćwiczenie: Dzień w 20 sekund (823)
  • Używanie świateł wolumetrycznych (Volume Lights) (825)
    • Parametry świateł wolumetrycznych (825)
    • Ćwiczenie: Przednie światła samochodu (827)
    • Ćwiczenie: Tworzenie promieni laserowych (828)
    • Używanie map projekcji i cieni raytracingowanych (829)
    • Ćwiczenie: Rzutowanie obrazu trąbki na scenę (829)
    • Ćwiczenie: Tworzenie witrażu (831)
  • Podsumowanie (832)

Rozdział 30. Zaawansowane oświetlenie, śledzenie światła i metoda energetyczna (833)

  • Wybieranie zaawansowanego oświetlenia (834)
    • Zasada działania metody śledzenia światła (834)
    • Włączanie śledzenia światła (835)
    • Ćwiczenie: Podgląd przesączania się kolorów (838)
  • Używanie lokalnych ustawień zaawansowanego oświetlenia (839)
  • Ćwiczenie: Wyłączanie obiektów ze śledzenia światła (839)
  • Metoda energetyczna (Radiosity) (840)
    • Oświetlenie dla metody energetycznej (841)
    • Ćwiczenie: Oświetlenie arkady przy użyciu metody energetycznej (845)
  • Używanie lokalnych i globalnych ustawień zaawansowanego oświetlenia (846)
  • Materiały zaawansowanego oświetlenia (Advanced Lighting Materials) (848)
    • Materiał typu Advanced Lighting Override (848)
    • Materiał typu Lightscape (849)
  • Korzystanie z analizy oświetlenia (Lighting Analysis) (849)
  • Podsumowanie (849)

Część VI Animacja (851)

Rozdział 31. Animacja i klatki kluczowe (853)

  • Sterowanie czasem animacji (Time Controls) (854)
    • Ustawianie liczby klatek na sekundę (854)
    • Ustawianie prędkości i kierunku odtwarzania animacji (856)
    • Używanie etykiet czasu (Time Tags) (856)
  • Wykorzystanie klatek kluczowych (856)
    • Tryb kluczowania automatycznego (Auto Key) (857)
    • Tryb kluczowania ręcznego (Set Key) (858)
    • Ćwiczenie: Wprawianie wiatraka w ruch (858)
    • Tworzenie kluczy przy użyciu suwaka czasu (859)
    • Kopiowanie kluczy animacji parametrów (860)
    • Usuwanie wszystkich kluczy animacji obiektu (860)
  • Używanie listwy czasu (Track Bar) (861)
  • Oglądanie wartości kluczy i ich edycja (862)
  • Używanie panelu ruchu (Motion) (863)
    • Ustawianie parametrów (863)
    • Używanie trajektorii (864)
    • Ćwiczenie: Samolot wykonujący pętlę (865)
  • Wyświetlanie sąsiadujących klatek animacji (Ghosting) (866)
  • Animowanie obiektów (867)
    • Animowanie kamer (868)
    • Ćwiczenie: Animowanie lotek trafiających w tarczę (868)
    • Animowanie świateł (869)
    • Animowanie materiałów (870)
    • Ćwiczenie: Przyciemnianie świateł (870)
    • Tworzenie listy z plikami obrazów (Image File Lists) (871)
    • Tworzenie plików IFL przy użyciu narzędzia IFL Manager Utility (872)
    • Ćwiczenie: Co mamy dzisiaj w telewizji? (873)
  • Podgląd animacji (Preview) (875)
    • Tworzenie podglądu (Make Preview) (875)
    • Oglądanie podglądu (876)
    • Zmiana nazwy podglądu (877)
  • Dodawanie parametrów użytkownika (Parameter Editor) (877)
  • Gromadzenie parametrów (Parameter Collector) (879)
  • Wiązanie parametrów (Parameter Wiring) (882)
    • Używanie okna dialogowego Parameter Wiring (882)
    • Manipulatory pomocnicze (883)
    • Ćwiczenie: Sterowanie zgryzem krokodyla (884)
  • Podsumowanie (884)

Rozdział 32. Używanie modyfikatorów animacji (887)

  • Modyfikatory animowanej deformacji (887)
    • Modyfikator Morpher (888)
    • Ćwiczenie: Przekształcanie wyrazów twarzy (888)
    • Używanie modyfikatora Flex (890)
    • Modyfikator Melt (894)
    • Modyfikatory PatchDeform i SurfDeform (894)
    • Ćwiczenie: Deformowanie samochodu na szczycie wzgórza (896)
    • Modyfikator PathDeform (896)
  • Różne modyfikatory animacji (897)
    • Modyfikator Linked XForm (897)
    • Modyfikator SplineIK Control (898)
    • Modyfikator Attribute Holder (898)
  • Podsumowanie (898)

Rozdział 33. Animowanie przy użyciu ograniczników i kontrolerów (901)

  • Ograniczanie ruchu przy użyciu ograniczników (902)
    • Używanie ograniczników (902)
    • Zastosowanie ograniczników (903)
  • Rodzaje kontrolerów (913)
  • Automatyczne przypisywanie kontrolerów (914)
    • Kontrolery przypisywane automatycznie (914)
    • Przypisywanie kontrolerów w menu Animation (914)
    • Przypisywanie kontrolerów w panelu Motion (915)
    • Przypisywanie kontrolerów w oknie Track View (916)
  • Ustawianie domyślnych kontrolerów (916)
  • Przegląd kontrolerów (917)
    • Kontrolery transformacji (Transform) (917)
    • Kontrolery ścieżki Position (918)
    • Kontrolery ścieżek Rotation i Scale (930)
    • Kontrolery parametrów (931)
  • Używanie wyrażeń w sterowaniu wartościami (938)
  • Okno Expression Controller (939)
    • Definiowanie zmiennych (940)
    • Tworzenie wyrażeń (940)
    • Debugging i ocena poprawności wyrażeń (941)
    • Zarządzanie wyrażeniami (941)
    • Ćwiczenie: Tworzenie oczu śledzących ruch (942)
  • Używanie kontrolerów Expression (943)
    • Animowanie transformacji przy użyciu kontrolera Expression (943)
    • Animowanie parametrów za pomocą kontrolera Float Expression (944)
    • Ćwiczenie: Nadmuchiwanie balonu (944)
    • Animowanie materiałów za pomocą kontrolera Expression (945)
    • Ćwiczenie: Kontrolowanie świateł ulicznych (945)
  • Podsumowanie (947)

Rozdział 34. Używanie okna podglądu ścieżki (Track View) (949)

  • Omówienie okna Track View (950)
    • Tryby okna Track View (950)
    • Menu i paski narzędziowe okna Track View (951)
    • Panele Controller i Key (957)
    • Dolne paski narzędziowe (959)
  • Używanie kluczy (959)
    • Zaznaczanie kluczy (960)
    • Używanie miękkiego zaznaczania (961)
    • Dodawanie i usuwanie kluczy (961)
    • Przemieszczanie kluczy, przesuwanie ich i skalowanie (962)
    • Edycja kluczy (962)
    • Używanie narzędzia Randomize Keys (962)
    • Wyświetlanie ikon dostępności animacji (963)
  • Edycja zakresów czasu (963)
    • Zaznaczanie czasu i narzędzie Select Keys by Time (963)
    • Usuwanie, wycinanie, kopiowanie i wklejanie czasu (964)
    • Odwracanie czasu, wstawianie go i skalowanie (964)
    • Ustawianie zakresów (965)
  • Edycja krzywych (965)
    • Wstawianie i przemieszczanie kluczy (965)
    • Ćwiczenie: Animowanie kolejki (966)
    • Rysowanie krzywych (968)
    • Ograniczanie liczby kluczy (969)
    • Używanie stycznych (969)
    • Ćwiczenie: Animowanie płynącej rzeki (970)
    • Stosowanie krzywych rozluźnienia, mnożnika i poza zakresem (972)
    • Ćwiczenie: Animowanie nakręcanego czajnika (973)
  • Filtrowanie ścieżek i tworzenie zestawów ścieżek (976)
    • Używanie okna dialogowego Filters (976)
    • Tworzenie zestawu ścieżek (977)
  • Używanie kontrolerów (977)
    • Używanie ścieżek widoczności (978)
    • Dodawanie ścieżek z notatkami (978)
    • Ćwiczenie: Animowanie światła ostrzegawczego (979)
    • Ćwiczenie: Animowanie ruchu w warcabach (980)
  • Synchronizowanie ze ścieżką dźwięku (983)
    • Używanie okna dialogowego Sound Options (984)
    • Ćwiczenie: Dodawanie dźwięku do animacji (985)
  • Podsumowanie (986)

Rozdział 35. Używanie miksera ruchu (Motion Mixer) (987)

  • Zapisywanie plików animacji (987)
    • Zapisywanie animacji stworzeń dwunożnych (987)
    • Zapisywanie pozostałych animacji (988)
  • Używanie miksera ruchu (988)
    • Okno miksera ruchu (990)
    • Dodawanie ścieżek warstw i ścieżek przejścia (991)
    • Edycja animacji (992)
    • Edycja wag ścieżek (992)
    • Dodawanie przekształceń czasu (Time Warps) (992)
    • Kopiowanie zmontowanej animacji do dwunoga (993)
    • Zapisywanie i wczytywanie plików montażu (993)
    • Ćwiczenie: Montowanie animacji dwunogów (993)
  • Podsumowanie (994)

Część VII Praca z postaciami (995)

Rozdział 36. Tworzenie i animowanie dwunogów (Bipeds) (997)

  • Przebieg tworzenia postaci (998)
  • Tworzenie dwunoga (998)
    • Edycja dwunoga (1000)
    • Modyfikowanie dwunoga (1002)
    • Ustawianie opcji wyświetlania dwunoga (1004)
    • Zaznaczanie ścieżki (1005)
    • Wyginanie złączy (1006)
    • Używanie postaw i póz (1007)
    • Ćwiczenie: Tworzenie dwunoga na czworakach (1009)
  • Animowanie dwunoga (1010)
    • Używanie trybu śladów (Footstep) (1010)
    • Ćwiczenie: Zmuszanie dwunoga do skoku na sześcian (1013)
    • Konwertowanie animacji dwunoga (1013)
    • Używanie trybu swobodnego (Freeform) (1014)
    • Ustawianie klatek kluczowych trybu swobodnego (1014)
    • Używanie rolet Keyframing Tools, Layers i Motion Capture (1015)
    • Wczytywanie i zapisywanie animacji dwunoga (1016)
    • Używanie trybu Motion Flow (1016)
    • Podgląd animacji dwunoga (1017)
    • Przemieszczanie dwunoga za pomocą śladów (1017)
  • Podsumowanie (1017)

Rozdział 37. Riggowanie postaci (1019)

  • Przygotowanie do procesu riggowania (1019)
  • Budowanie systemu kości (1020)
    • Przypisywanie algorytmu IK (1021)
    • Ustalanie parametrów kości (1021)
    • Ćwiczenie: Tworzenie prostego manekina z wykorzystaniem kości (1022)
  • Korzystanie z okna Bone Tools (1023)
    • Praca z kośćmi (1024)
    • Dopasowywanie kości (1025)
    • Kolorowanie kości (1025)
    • Regulacja płetw (1026)
    • Zamiana obiektów w kości (1026)
  • Podsumowanie (1026)

Rozdział 38. Praca z kinematyką odwrotną (1029)

  • Kinematyka prosta kontra kinematyka odwrotna (1029)
  • Tworzenie systemu kinematyki odwrotnej (1030)
    • Budowa i połączenia systemu (1030)
    • Wybór terminatora (1031)
    • Definiowanie ograniczeń złączy (1031)
    • Kopiowanie, wklejanie i tworzenie odbić złączy (1032)
    • Wiązanie obiektów (1032)
    • Pierwszeństwo złączy (1033)
    • Ćwiczenie: Budowanie połączeń rozciągliwego ramienia (1033)
  • Korzystanie z różnych metod kinematyki odwrotnej (1034)
    • Interactive IK (1035)
    • Applied IK (1038)
    • History Independent IK (1038)
    • Algorytm History Dependent IK (1042)
    • Ćwiczenie: Animacja lunety z wykorzystaniem algorytmu HD IK (1044)
    • Algorytm IK Limb (1044)
    • Ćwiczenie: Animacja ręki postaci (1045)
    • Algorytm Spline IK (1046)
    • Ćwiczenie: Tworzenie węża z wykorzystaniem algorytmu Spline IK (1047)
  • Podsumowanie (1048)

Rozdział 39. Skinning postaci (1049)

  • Zrozumienie swojej postaci (1049)
    • Klątwa i błogosławieństwo symetrii (1050)
    • Diabeł tkwi w szczegółach (1050)
  • Modyfikatory Skin (1051)
    • Zrozumienie procesu skinningu (1051)
    • Wiązanie siatki z systemem kości (1051)
    • Korzystanie z modyfikatorów Skin Wrap (1064)
    • Ćwiczenie: Spacerująca butelka (1064)
    • Korzystanie z modyfikacji Skin Morph (1065)
    • Ćwiczenie: Napinanie mięśni ramienia (1066)
  • Tworzenie zbiorów postaci (1067)
    • Zapisywanie i ładowanie postaci (1068)
    • Niszczenie zbiorów postaci (1068)
  • Praca ze zbiorami postaci (1069)
    • Definiowanie przynależności do postaci (1069)
    • Blokowanie i odblokowywanie zbiorów postaci (1069)
    • Ustawienie pozy (1069)
    • Ćwiczenie: Tworzenie żaby (1070)
    • Zapisywanie i wstawianie animacji postaci (1072)
  • Podsumowanie (1073)

Rozdział 40. Przenoszenie animacji postaci (1075)

  • Ładowanie sekwencji animacji (1075)
    • Ładowanie plików animacji XML (1076)
    • Mapowanie animowanych obiektów (1077)
    • Korzystanie z okna Map Animation (1077)
    • Przenoszenie animacji (1078)
  • Podsumowanie (1078)

Rozdział 41. Kontrola nad tłumem postaci Biped (1079)

  • Tworzenie tłumu (1079)
    • Korzystanie z obiektów Crowd i Delegate (1079)
    • Rozpraszanie delegatów (1080)
    • Ustalanie parametrów delegatów (1080)
    • Przypisywanie zachowań (1081)
    • Przeliczanie symulacji (1082)
    • Ćwiczenie: Nawigacja poprzez szyk kostek (1082)
  • Tworzenie tłumu postaci Biped (1083)
    • Łączenie delegatów z obiektami (1083)
    • Łączenie delegatów z obiektami Biped (1084)
  • Podsumowanie (1085)

Część VIII Animacja zjawisk fizycznych (1087)

Rozdział 42. Wykorzystanie pól sił (1089)

  • Tworzenie pól sił i przyłączanie do nich obiektów (1089)
    • Tworzenie pola sił (1090)
    • Przyłączanie obiektu do pola sił (1090)
  • Różne typy pól sił (1090)
    • Pola sił z kategorii Force (1091)
    • Pola sił z kategorii Deflector (1100)
    • Pola sił z kategorii Geometric/Deformable (1102)
    • Pola sił z kategorii Modifier-Based (1109)
  • Łączenie systemów cząsteczkowych z polami sił (1109)
    • Ćwiczenie: Rozbite lustro (1110)
    • Ćwiczenie: Eksplodująca planeta (1111)
    • Ćwiczenie: Woda płynąca rynną (1113)
  • Podsumowanie (1114)

Rozdział 43. Animacja przy użyciu procedury reactor (1115)

  • Zrozumienie dynamiki (1116)
  • Korzystanie z procedury reactor (1116)
    • Funkcjonowanie reactora (1117)
    • Ćwiczenie: Wypełnianie naczynia kulkami (1117)
  • Korzystanie ze zbiorów reactora (1119)
    • Modyfikatory zbiorów (1120)
    • Ustalanie właściwości obiektów (1121)
    • Ćwiczenie: Zarzucanie koszulki na krzesło (1123)
  • Tworzenie obiektów reactora (1124)
    • Obiekty Spring i Dashpot (1125)
    • Obiekt Plane (1126)
    • Obiekty Motor i Wind (1126)
    • Obiekt Toy Car (1127)
    • Ćwiczenie: Przejazd monster trucka przez wzgórze (1127)
    • Obiekt Fracture (1128)
    • Ćwiczenie: Niszczenie chatki z piernika (1128)
    • Obiekt Water (1129)
    • Ćwiczenie: Zabawa z wodą (1130)
  • Przeliczanie i podgląd symulacji (1131)
    • Korzystanie z okna Preview (1132)
    • Tworzenie kluczy animacji (1133)
    • Analiza sceny (1133)
    • Ćwiczenie: Zrzucanie talerza z pączkami (1133)
  • Ograniczanie ruchu obiektów (1135)
    • Stosowanie obiektu Constraint Solver (1136)
    • Rag Doll Constraint (1136)
    • Ćwiczenie: Wpadanie na ścianę (1137)
    • Rozwiązywanie problemów w pracy z reactorem (1138)
  • Podsumowanie (1139)

Część IX Rendering i mental ray (1141)

Rozdział 44. Podstawy renderingu (1143)

  • Menu Rendering (1143)
  • Zrozumienie rendererów Maksa (1144)
  • Podgląd przy użyciu ActiveShade (1145)
    • Korzystanie z pływającego okna ActiveShade (1146)
    • Aktywacja ActiveShade w oknie widokowym (1147)
  • Parametry renderingu (1147)
    • Inicjowanie pracy renderera (1148)
    • Parametry rolety Common Parameters (1150)
    • Powiadomienia na e-mail (1152)
    • Dodawanie skryptów Pre-Render i Post-Render (1152)
    • Przypisywanie rendererów (1153)
    • Renderer Scanline A-Buffer (1153)
  • Preferencje renderingu (1156)
  • Tworzenie plików VUE (1158)
  • Korzystanie z okna Rendered Frame Window (1158)
  • Korzystanie z modułu RAM Player (1160)
  • Przegląd typów renderingu (1161)
  • Korzystanie z linii poleceń renderingu (1162)
  • Tworzenie obrazów panoramicznych (1162)
  • Uzyskiwanie pomocy przy wydruku (1163)
  • Tworzenie środowiska (1164)
    • Środowisko sceny (1164)
    • Ustawienia ekspozycji (naświetlania) (1166)
  • Podsumowanie (1168)

Rozdział 45. Stosowanie efektów atmosferycznych (1171)

  • Tworzenie efektów atmosferycznych (1171)
    • Praca z gizmami atmosferycznymi (1172)
    • Dodawanie efektów do sceny (1172)
  • Stosowanie efektu Fire (1173)
    • Ćwiczenie: Tworzenie słońca (1175)
    • Ćwiczenie: Tworzenie chmur (1175)
  • Korzystanie z efektu Fog (1177)
    • Korzystanie z efektu Volume Fog (1179)
    • Ćwiczenie: Tworzenie mokradeł (1179)
    • Korzystanie z efektu Volume Light (1180)
  • Podsumowanie (1181)

Rozdział 46. Korzystanie z elementów renderingu i jego efektów (1183)

  • Korzystanie z elementów renderingu (1183)
  • Dodawanie efektów renderingu (1185)
  • Tworzenie efektów soczewkowych (Lens Effects) (1187)
    • Globalne parametry Lens Effects (1187)
    • Glow (1189)
    • Ćwiczenie: Wariująca elektryczność z gniazdka (1192)
    • Ćwiczenie: Tworzenie neonu (1193)
    • Ring (1194)
    • Ray (1194)
    • Star (1195)
    • Streak (1195)
    • Auto Secondary (1195)
    • Manual Secondary (1197)
    • Ćwiczenie: Nadawanie błysku samolotowi (1197)
  • Korzystanie z innych efektów renderingu (1198)
    • Efekt Blur (1198)
    • Efekt Brightness and Contrast (1199)
    • Efekt Color Balance (1200)
    • Efekt File Output (1200)
    • Efekt Film Grain (1201)
    • Efekt Motion Blur (1201)
    • Efekt Depth of Field (1201)
  • Podsumowanie (1202)

Rozdział 47. Raytracing i mental ray (1203)

  • Objaśnienie globalnych ustawień raytracingu (1203)
    • Kontrola raytracingu (1204)
    • Wykluczanie obiektów (1206)
  • Korzystanie z materiałów obsługujących raytracing (1207)
    • Raytrace Basic Parameters (1207)
    • Roleta Extended Parameters (1208)
    • Roleta Raytracer Control (1209)
    • Dodatkowe rolety (1210)
    • Ćwiczenie: Ciernisty symbol miłości (1210)
  • Korzystanie z mapy Raytrace (1211)
    • Ustawianie parametrów raytracingu (1212)
    • Ćwiczenie: Raytracing kieliszka do wina (1212)
  • Włączanie renderera mental ray (1213)
    • Preferencje renderera mental ray (1214)
    • Objaśnienie shaderów (1215)
    • Materiały i shadery renderera mental ray (1215)
    • Światła i cienie mental ray (1216)
    • Kontrola Indirect Illumination (1219)
    • Kontrola renderingu (1220)
    • Zaawansowany mental ray (1221)
  • Podsumowanie (1221)

Rozdział 48. Rendering wsadowy i sieciowy (1223)

  • Wsadowy rendering scen (1223)
    • Korzystanie z narzędzia Batch Render (1224)
    • Zarządzanie stanami scen (1225)
    • Tworzenie pliku wykonawczego (1225)
  • Zasady renderingu sieciowego (1225)
  • Wymagania sieci (1226)
  • Konfiguracja systemu renderingu sieciowego (1227)
    • Konfiguracja sieci (1228)
    • Ćwiczenie: Odnajdywanie TCP/IP i zbieranie adresów IP (1229)
    • Ćwiczenie: Instalacja i konfiguracja TCP/IP (1230)
    • Ćwiczenie: Konfiguracja Maksa na komputerach sieci (1232)
    • Konfiguracja katalogów udostępnionych (1233)
    • Ćwiczenie: Udostępnianie katalogów (1233)
    • Ćwiczenie: Wybór katalogów do udostępnienia (1235)
  • Uruchamianie systemu renderingu sieciowego (1236)
    • Ćwiczenie: Inicjacja systemu renderingu sieciowego (1236)
    • Ćwiczenie: Przeprowadzenie pierwszego renderingu sieciowego (1237)
    • Opcje zlecania zadania (1239)
  • Konfiguracja menedżera i serwerów sieciowych (1240)
    • Ustawienia menedżera renderingu (1240)
    • Ustawienia serwerów sieciowych (1242)
  • Informacje o działaniu farmy renderującej (1242)
  • Korzystanie z narzędzia Monitor (1243)
    • Zadania (1244)
    • Serwery (1245)
  • Podsumowanie (1246)

Rozdział 49. Korzystanie z interfejsu Video Post (1247)

  • Korzystanie z zewnętrznego pakietu do kompozycji (1248)
    • Kompozycja z wykorzystaniem Photoshopa (1248)
    • Edycja wideo z użyciem Premiere (1249)
    • Ćwiczenie: Tworzenie montażu animacji z polami sił (1250)
    • Kompozycja wideo z użyciem After Effects (1250)
    • Ćwiczenie: Dodawanie efektów animacji przy wykorzystaniu After Effects (1251)
    • Wprowadzenie do Combustion (1252)
    • Korzystanie z innych metod kompozycji (1255)
  • Przeprowadzanie postprodukcji w interfejsie Video Post (1255)
    • Pasek narzędziowy Video Post (1256)
    • Kolejka i zasięg zdarzeń Video Post (1256)
    • Pasek statusu Video Post (1258)
  • Praca z sekwencjami (1258)
  • Dodawanie i edycja zdarzeń (1259)
    • Dodawanie zdarzenia Image Input Event (1259)
    • Dodawanie zdarzeń Scene (1260)
    • Dodawanie zdarzeń Image Filter Event (1261)
    • Dodawanie zdarzeń Image Layer Event (1265)
    • Dodawanie zdarzeń zewnętrznych (1266)
    • Używanie zdarzeń Loop (1267)
    • Dodawanie zdarzenia Image Output Event (1267)
  • Praca z zasięgami (1267)
  • Praca z filtrami efektów soczewkowych (Lens Effects) (1268)
    • Dodawanie efektu flary (Lens Effect Flare) (1269)
    • Dodawanie efektu Focus (1270)
    • Dodawanie efektu Glow (1271)
    • Dodawanie efektu Highlight (1272)
    • Ćwiczenie: Tworzenie blasku aureoli (1272)
    • Dodawanie tła i filtrów w Video Post (1274)
  • Podsumowanie (1275)

Część X MAXScript i moduły dodatkowe (1277)

Rozdział 50. Automatyzacja pracy za pomocą MAXScriptu (1279)

  • Czym jest MAXScript? (1279)
  • Narzędzia MAXScript (1280)
    • Menu MAXScript (1280)
    • Roleta narzędzia MAXScript (1281)
    • Ćwiczenie: Korzystanie ze skryptu SphereArray (1281)
    • Okno MAXScript Listener (1282)
    • Ćwiczenie: Rozmowa z interpreterem MAXScriptu (1284)
    • Okna edytora MAXScript (1286)
    • Macro Recorder (1287)
    • Ćwiczenie: Nagrywanie prostego skryptu (1288)
    • MAXScript Debugger (1289)
  • Ustalanie preferencji MAXScriptu (1292)
  • Typy skryptów (1292)
    • Skrypty Macro (1293)
    • Narzędzia skryptowe (1293)
    • Skryptowe menu (1293)
    • Skryptowe narzędzia myszy (1293)
    • Skryptowe moduły dodatkowe (plug-ins) (1293)
  • Piszemy własny skrypt MAXScript (1294)
    • Zmienne i typy danych (1294)
    • Ćwiczenie: Stosowanie zmiennych (1295)
    • Przebieg programu i komentarze (1296)
    • Wyrażenia (1297)
    • Instrukcje warunkowe (1299)
    • Kolekcje i tablice (1299)
    • Pętle (1301)
    • Funkcje (1302)
    • Ćwiczenie: Tworzenie ławicy ryb (1304)
  • Obsługa edytora Visual MAXScript (1309)
    • Interfejs edytora Visual MAXScript (1310)
    • Menu i główny pasek narzędziowy (1310)
    • Elementy paska narzędziowego (1311)
  • Projektowanie rolety (1311)
    • Wyrównywanie i rozmieszczanie elementów (1311)
    • Ćwiczenie: Konstrukcja własnej rolety za pomocą edytora Visual MAXScript (1313)
  • Podsumowanie (1316)

Rozdział 51. Rozszerzanie możliwości Maksa poprzez zewnętrzne moduły dodatkowe (1317)

  • Praca z modułami dodatkowymi (1318)
    • Instalacja modułów dodatkowych (1318)
    • Przegląd zainstalowanych modułów dodatkowych (1319)
    • Zarządzanie modułami dodatkowymi (1319)
    • Ćwiczenie: Instalacja wstawki AfterBurn w wersji Demo i korzystanie z niej (1320)
  • Poszukiwanie modułów dodatkowych (1322)
  • Podsumowanie (1322)

Dodatki (1323)

Dodatek A Co nowego w 3ds Max 8? (1325)

  • Główne udoskonalenia (1325)
    • Włosy i futro (Hair and Fur) (1325)
    • System tkanin (Cloth) (1326)
    • Motion Mixer (1326)
    • Przenoszenie animacji (1326)
    • System śledzenia zasobów (Asset Tracking) (1326)
    • Mapowanie skóry (Pelt) i eksport szablonu UV (1327)
    • Narzędzie renderingu wsadowego (1327)
    • Debugger MAXScript (1327)
    • Ulepszenia postaci Biped (1327)
    • Udoskonalenia siatek Editable Poly (1328)
    • Ulepszony interfejs pracy z odnośnikami zewnętrznymi (XRefs) (1328)
  • Drobniejsze ulepszenia (1328)

Dodatek B Instalacja i konfiguracja 3ds Max 8 (1331)

  • Wybór systemu operacyjnego (1331)
  • Wymagania sprzętowe (1332)
  • Instalacja 3ds Max 8 (1333)
  • Rejestracja i aktywacja programu (1335)
  • Konfiguracja sterownika ekranu (1336)
    • Software (1337)
    • OpenGL (1337)
    • Direct3D (1337)
    • Custom (1337)
  • Aktualizacja Maksa (1337)
  • Przenoszenie Maksa na inny komputer (1338)

Dodatek C Skróty klawiszowe Maksa (1339)

  • Korzystanie ze skrótów klawiszowych (1339)
  • Korzystanie z Hotkey Map (1340)
  • Skróty głównego interfejsu (1340)
  • Skróty okna dialogowego (1348)
  • Skróty Character Studio (1350)
  • Różne skróty (1351)

Skorowidz (1353)

 [3ds Max 8. Biblia - Informacje]
 [3ds Max 8. Biblia - Opis pełny]

 Poleć znajomym  Dodaj komentarz  Dodaj do przechowalni
 
Znaleziono: 1   
 

Sprzedaż wysyłkowa


  obniżka kosztów - Wysyłka grais

już od 89 zł [więcej >]
od 39 zł + [więcej >]

Korzystaj
z darmowej dostawy!


Koszty wysyłki


przelew - od 0.00 zł
poczta - od 4.90 zł
     [zobacz wszystkie >]


W czym możemy pomóc?

Infolinia:
0801 000 799
9:00-16:00 24gr (z vat)

e-mail:
ksiazka@twojaksiazka.com.pl

Pozostałe informacje
 

Nowości w działach

Literatura piękna
Fantastyka i fantazy
Sensacja
Wspomnienia
Dzieci i młodzież
Sztuka
Albumy
Encyklopedie
Poradniki
Hobby
Nauki ścisłe
Technika
Popularnonaukowe
Podręczniki szkolne
Biologia, medycyna
Historia i geografia
Religia
Humanistyczne
Polityka, Socjologia
Ekonomia i biznes
Prawo
Języki obce

Informatyka

Aplikacje
Bazy danych
Czasopisma
Elektronika
Grafika
Internet
Linux i Unix
Podstawy
Programowanie
Sieci
Windows

 

Premiera tygodnia


 

Nowości



    Opis książki


    Opis książki


    Opis książki


    Opis książki


    Opis książki


    Opis książki


 

Księgarnie "Twoja Książka" / "e-link": 1997 - (2003) - 2008 (kontakt). Wszystkie prawa zastrzeżone .
Programowanie i engine sklepu: TRIGER - aplikacje internetowe   projekt graficzny: Cyberstudio

Kelly L. Murdock - 3ds Max 8. Biblia